ਓਬੋਲੀਵੀਅਨ ਰੀਮਰਟ ਨੇ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ: ਤੀਬਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਸੰਬੋਧਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ

Date:

ਇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੋਂ, ਕੰਸੋਲ ‘ਤੇ ਓਬਲਵੀਅਨ ਰੀਮੇਸਟਾਰਡ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਅਜੇ ਵੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਹੈ. ਧੂੜ ਨੇ 5 ਓਵਰਹੈਲ ‘ਤੇ ਇਕ ਉਤਸ਼ਾਹੀ, ਅੰਨ੍ਹੇ-ਅੰਨ੍ਹੇ-ਕ੍ਰਾਈਕ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਜੰਬਾ ਕੀਤਾ ਹੈ – ਜੋ ਕਿ ਪਰਦੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵੀ ਵਧੀਆ ਬੈਸੀਸ਼ਡਾ ਦਲੀਲ ਵੀ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਸੋਲ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹਾਂ, ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ. ਕੋਈ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਮੁੱਦਿਆਂ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਬਖਸ਼ਿਆ ਜਾਂਦਾ: ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਪੀਐਸ 5 ਹੈ, PSB ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ, ਟ੍ਰਾਵਰਸਲ ਹਿਚਕੀ ਨਾਲ ਸੰਘਰਸ਼ ਖੁੱਲੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ. ਦੂਜਾ, ਇੱਥੇ ਵੱਡੇ ਉਪ-60FPS ਫਰੇਮ-ਕਰਸਰ ਹਨ, ਜਿਥੇ ਮੈਨੂੰ ਵੀ ਪਤਾ ਲੱਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨਮ ਦੇ ਲੀਕ ਲਈ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਗਿਰਾਵਟ. ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਫ੍ਰੀਜ਼ ਕੇਕ ਤੇ ਆਈਸਿੰਗ ਆਈਸਿੰਗ ਤੇ, ਸਾਰੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਤੇ ਪਲੇਅਿੰਗ ਅਤੇ ਐਕਸਬਾਕਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨਾਲ ਕਈ ਵਾਰ ਸਿਸਟਮ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਚਾਉਣ ਤੇ ਕਰੈਸ਼ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ.

ਕਿਸੇ ਵੀ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇਹ ਇਕ ਗੰਭੀਰ ਸਥਿਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੌਡਲਰ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ – ਇਕ ਤਰਜੀਹ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ. ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਤਕਨੀਕੀ QA ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਬਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ: ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਚੀਰਨਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੀਆਂ? ਉਥੇ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ ਤਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿਚ ਲਿਜਾਇਆ ਗਿਆ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਵਰਜਨ 233550 ਦੇ ਵਰਜ਼ਨ 233550 ਨੂੰ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹਾਟਫਿਕਸ ਅਪਡੇਟ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਡੇ ਫਾਲੋ-ਅਪ ਕਵਰੇਜ ਲਈ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਦੇਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਪਹਿਲਾਂ ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੱਥਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜੋ ਕਿ 233194 ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ.

ਪਹਿਲਾਂ ਆਓ pro5 ਪ੍ਰੋ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰੀਏ. ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਸਟੋਰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਹੈ ਅਤੇ ਨੇੜੇ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ, ਦੋਵੇਂ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਧੁੰਦਲਾ ਹੈ – ਪਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ. 60FPS ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ mode ੰਗ ਨਾਲ ਅਰੰਭ ਕਰਨਾ, ਪੀਐਸ 5 ਨਾਲ ਅਕਸਰ 900p ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਤੇ ਸੀਰੀਜ਼ ਐਕਸ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੈਚਿੰਗ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਚਲਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, PS5 ਪ੍ਰੋ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਉੱਚ 1620 ਪੀ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਵਧਾਵਾ ਦਿੱਤਾ – ਖ਼ਾਸਕਰ ਵਸਤੂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਜਾਂ ਡੰਡੀਓਨ ਵਿੱਚ – ਮੇਰੇ ਟੈਸਟ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ 1188 ਪੀ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੁਪਕੇ. ਦੁਬਾਰਾ, ਸਾਰੇ ਟੈਕਸਟ, ਪਰਛਾਵਾਂ, ਵਰਲਡ ਡਰਾਅ ਅਤੇ ਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਲੁਮਨਜ ਜੀਆਈਏ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਹਨ – ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, PS5 ਪ੍ਰੋ ਦੇ ਜੀਪੀਯੂ ਸਰੋਤ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਪਿਕਸਲ ਵੱਲ ਧੱਕਦੇ ਹਨ.

ਡਿਜੀਟਲ ਫਾਉਂਡਰੀ ਵੀਡੀਓ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ, ਓਬਲਵੀਅਨ ਦੀ ਰੀਮੰਡ ਫੜ ਲਈ ਗਈ.ਯੂਟਿ .ਬ ਤੇ ਵੇਖੋ

30FPS ਕੁਆਲਟੀ ਮੋਡ ਤੇ ਬਦਲਣਾ ਉਹੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਸੋਨੀ ਦੇ ਵਧੇ ਹੋਏ ਕੰਸੋਲ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਮਤੇ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼. ਬੇਸ PS5 ਅਤੇ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੇ ਐਕਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੈਚ 1620p ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡੀ ਆਰ ਪੈਮਾਨੇ ਦੇ ਤਲ ਤੇ 1296.3 ਸੀ. PS5 ਪ੍ਰੋ ਇਸ ਸਮੇਂ ਹੈ ਕਿ ਵਸਤੂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਮੇਰੇ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ ਅਮਲੀ 4k4x2016 – ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ਤੇ, ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ਤੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ. ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, PS5 ਪ੍ਰੋ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਖੁੱਲੇ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਰੋਮਿੰਗ ਦੇ ਦੌਰਾਨ 084p ਜਾਂ 1620p ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਉਹੀ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਹੈ.

ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਟੈਸਟ ਉਹ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਭ ਤੋਂ ਡਰਾਉਣੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਹ ਤਣਾਅ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ ਕਿ ਕੰਸੋਲ ਫਰੇਮ -ਸ-ਐਸ ਸਿਸਟਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ – ਜਿਵੇਂ ਵੇਰੀਏਬਲ ਮੌਸਮ, ਦਿਵਸ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਅਹੁਦੇ, ਜੋ ਸਾਰੇ ਸਹੀ ਟੈਸਟਾਂ ਲਈ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ 60FPS ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੀਐਸ 5 ਅਤੇ ਐਕਸਬਾਕਸ ‘ਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵੀ ਗਿਰਾਵਟ ਆਈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਗੇਮ ਦਾ ਇਕ ਪੂਰੀ ਤਾਜ਼ਾ ਬੂਟ – ਇਹ ਹੈ, ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ, ਇਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਅਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇਕ ਹੋਰ ਫਰੇਮ ਲੋਡ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ – ਇਕ ਪਲੇਥ੍ਰੂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਂ ਪਲੇਥ੍ਰੂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਚਤ ਰਾਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਤਰਾਂ, ਜਾਂ ਸਾਈਕਲਿੰਗ, ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਟੈਂਕ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦਾ ਅਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਹੈ.

ਇਹ ਸਾਰੇ ਕੰਸੋਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਬਾਰੇ ਸੱਚ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸਾਈਰੋਡਿਲ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮੇਲ ਦੇ ਰਸਤੇ 20 ਫਰੇਮਜ਼ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਦੇ ਨਵੇਂ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਐਕਸਬਾਕਸ ਸੀਰੀਜ਼ ਅਤੇ ਬੇਸ PS5 ਵਿੱਚ ਉਹੀ ਵਰਤਾਰੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਪਲੇਥ੍ਰੂ ਨਾਲੋਂ ਨਿਰੰਤਰ ਉੱਚੀ ਬਚਤ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਾਜ਼ਾ ਬੂਟ. ਉਤਸੁਕਤਾ ਨਾਲ, ਸੇਵ ਦੁਆਰਾ ਸਾਈਕਲ ਚਲਾਉਣਾ ਚਾਰਜਡ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬੱਗ ਵੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਲੂਮੇਨ ਜੀਆਈ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਕਈ ਵਾਰ ਸੀਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੰਘਣੀ ਛਾਂ. ਅਤੇ ਦੂਜਾ, ਘੋੜੇ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਸਵਾਰ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਕੈਮਰਾ ਸਥਿਤੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ – ਦੋਵੇਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰੀਸੈਟ ਕਰਕੇ ਸਥਿਰ ਹਨ.

ਇਹ ਸਭ ਮੈਮੋਰੀ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਭ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦਿਆਂ, ਮੇਰੇ ਪਿਛਲੇ ਕੰਸੋਲ ਕਵਰੇਜ ਦੇ ਕਾਰਨ ਇਕ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜਿਥੇ ਮੈਂ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਐਕਸ-ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਲਈ 60 ff ਫਾਸਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਟੈਸਟ ਵਿਚ ਇਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੇਡ ਦਾ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਸੀ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਨਵੇਂ ਹੌਟ ਫਰੇਫਿਕਸ ਅਪਡੇਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਘੜੀ ‘ਤੇ ਮਾੜੇ ਫਰੇਮ-ਸਾਈਡ ਦੇ ਅੰਕ ਦਾ ਮੁੱਦਾ – ਅਤੇ ਘੜੀ ਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਮੁੱਖ ਕਾਰਕ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਿਧਾਂਤ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨਾ ਕਿ ਇਹ ਮੈਮੋਰੀ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦਾ ਮੁੱਦਾ ਹੈ – ਇੱਕ ਮੈਮੋਰੀ ਲੀਕ, ਸ਼ਾਇਦ – ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਸਾਰੇ ਕੰਸੋਲ ਕਰੈਸ਼ ਹੋ ਕੇ. ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਸੇਵ ਪੁਆਇੰਟਸ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਤਰਤੀਬ ਨੂੰ ਬੂਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਪੀਐਸ 5 ਅਤੇ PS5 ਪ੍ਰੋ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਮਿਲਦੇ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਜੰਮਦੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਫਰੰਟ ਐਂਡ ਤੇ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹੋ. ਐਕਸਬਾਕਸ ਉਸੇ ਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਤੋਂ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਐਕਸਬਾਕਸ ਮੀਨੂੰ ਤੇ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜ਼ਾਹਰ ਹੈ ਕਿ ‘ਸਮੱਸਿਆ’ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਲੋਡ ਕਰਨਾ ਤਾਜ਼ੇ ਬੂਟ-ਅਪ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਚਾਨਕ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਹਾਦਸੇ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਪਰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਸ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਗਠਨ ਇਸ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ.

60FPS ਤੇ ਸਮੁੱਚੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, PS5 ਤੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਟੈਸਟਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪਹੁੰਚ ਹੈ, ਪ੍ਰੋ ਅਤੇ ਸੀਰੀਜ਼ ਐਕਸ. ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਮੈਂ ਹਰ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਦੇ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰੀਸੈਟ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮੁੱਚੇ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਆਖਰਕਾਰ ਘੱਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਰਸੀਦ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਤਰੀਕਾ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਅਸਲੀਅਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ, ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਟਰਾਵਰਸਿਕ ਹਿਚਕੀ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਪੜਾਅ ਚਲਦੇ ਹੋ. ਹਰ ਇਕ ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਸਮਾਨ ਬਿੰਦੂਆਂ ‘ਤੇ ਧਾਰਮਿਕ ਤੌਰ’ ਤੇ ਸਟੀਰਸਟਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ 100m ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਫਰੇਮ-ਟਾਈਮ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ. ਇਹ PS5 ਪ੍ਰੋ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੈ. ਪ੍ਰੋ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਇਕੋ ਸੀਪੀਯੂ ਸੀਮਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਖੇਤਰ ਇਕਸਾਰ ਬੋਤਲ ਸਨ – ਪਰ ਭਾਵੇਂ ਕਿ 10 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਘੜੀ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਨਤੀਜੇ ਵੀ ਇਕੋ ਹੋਣਗੇ. ਇਹ ਸ਼ਰਮ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇਹ ਇਕ ਖੁੱਲੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਿਆਂ ਇਹ ਨਿਰੰਤਰ ਮੁੱਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਧੁੰਦਲੇਪਨ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਇੱਥੇ ਦੂਜਾ ਬਿੰਦੂ ਸਧਾਰਣ ਫਰੇਮ-ਬਾਈ-ਰੀਡਿੰਗ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ. ਗੜ੍ਹ ਵੱਲ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਟੌਂਪ ਮਾਰਗਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ, ਇਥੇ ਅਸਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ – ਪਰ ਮਸਲਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ 35 ਅਤੇ 60FPS ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੌੜਦੇ ਹਨ. ਹਰ ਕੰਸੋਲ ਦਾ ਲੀਡ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਪਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਟੈਸਟ ਚਲਾਉਣ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ – ਜੋ ਕਿ ਫਿਰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਬਾਹਰ ਇੰਜਣ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬੇਸ PS5 ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਘੱਟ ਰੀਡਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸੇ 55 ਐਫ. ਇਹ ਸਿਰਫ ਉਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਜਿੱਤ ਕਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਬੂੰਦਾਂ ਤੋਂ 40fpps ਅਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਸ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਰਸਤੇ ਦੇ ਨਾਲ ਰਸਤਾ ਵੀ. ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ps5 ਪ੍ਰੋ ਮਾਲਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਜੇ ਕੋਈ ਠੋਸ 60FPS ਟੀਚਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੀਰਆਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹਿਚਕੀ ਨੂੰ ਮਾਸਕ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰੇਗਾ. PS5 ਪ੍ਰੋ ਬੇਸ PS5 ਦੇ ਨਾਲ rive ਸਤ ‘ਤੇ ਬਿਹਤਰ ਹੈ, ਪਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਾਨ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨਾਲ ਭੜਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਦਾ ਮਤਾ ਇਹ ਵੇਖਣ ਦਾ ਮੁੱਖ ਵਾਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.



ਸਾਰੇ ਕੰਸੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਤੀਬਰ ਡਿਪਟਰਿੰਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਹਨ – ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਕੰਸੋਲ ਦੇਖਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਮ ਸਿਸਟਮ ਸਾਹਮਣੇ-ਮੋਰਚੇ ਤੇ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ. , ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ: ਡਿਜੀਟਲ ਫਾਉਂਡਰੀ

ਗੇਮ ਦਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਵਿਕਲਪ ਮੀਨੂ ਕੁਝ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. 30FPS ਕੁਆਲਟੀ ਮੋਡ ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰਨਾ, ਗੇਮ PS5 ਅਤੇ PS5 ਪ੍ਰੋ ਨਾਲ ਚਲਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਫਰੇਮ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀ-ਰੀਡ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ ਘੱਟ ਲਹਿਰਾਂ ਨਾਲ 30 ਇਹ ਅਫ਼ਸੋਸ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਕੈਪ ਵਿੱਚ ਫਰੇਮ ਫਰੇਮਜ਼ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਜੂਡਰ ਨੂੰ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ – ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ mode ੰਗ ਦੇ ਸਮਾਨ ਚਟਾਕ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਟ੍ਰਾਵਰਸਲ ਹਿਚਕੀ ਵੀ ਹਨ. ਇਹ ਲੜੀ x ਵਰਗੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਕੰਸੋਲ ਬਾਰੇ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ.

ਆਓ ਅਗਲੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰੀਏ ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੇ ਕੰਸੋਲ ਤੇ ਉਤਸੁਕ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੀਨ-ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਵੀ ਬਰਦਾਸ਼ਤ ਕਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਐਸ ਐਸ ਐਸ ਮੋਡ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਮਰੱਥ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ average ਸਤਨ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਤੁਪਕੇ ਟਰਵੀਸਲ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਸਵਾਗਤਯੋਗ ਵਿਕਲਪ ਹੈ: ਇੱਕ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੇ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ-ਸਪੇਸ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ, ਯੂਈ 5 ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਾਂ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੇ ਐਸਐਸਐਸ ਲੇਅਰਸ. ਜੇ ਕੋਈ ਹਥਿਆਰ ਸਕ੍ਰੀਨ-ਸਪੇਸ ਲਾਗੂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਧਾਰਣ ਕਮੀਆਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੇ ਇੱਕ ਹਥਿਆਰ ਸਕ੍ਰੀਨ-ਸਪੇਸ ਤੇ ਵਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਵੇਖਦੀਆਂ ਹਨ. ਕੱਚੇ ਲੌਮਨ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸਿਰਫ਼ ਪੱਤੇ ਨੂੰ ਸਹਿਣ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਐਸਆਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੋ, ਜਿੱਥੇ ਸ਼ੁੱਧ ਲੂਮੇਨ ਵਿਧੀ ਦਾ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪੱਖ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ. ਬੀਵੀਐਚ structure ਾਂਚੇ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵੇਲੇ, ਇਕ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਨੇੜਤਾ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਗੱਲ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲਾ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਾਇਬਰੇਟ ਦਾਖਲ ਕਰੋਗੇ. ਇਹ ਇਕ ਭਟਕਣਾ ਹੈ ਜੋ ਐਸ ਐਸ ਐਸ ਨੂੰ ਭੰਗ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਐਸਐਸਆਰ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਕੰਸੋਲ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੇ ਦੂਜੇ ਗੇੜ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਭੁੱਲਣ ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੁੱਦੇ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਕੋਈ PS5 ਬਨਾਮ ਐਕਸਬਾਕਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਸਾਰੇ ਹਿੱਟ ਕਰਨ, ਕਰੈਸ਼, ਬੱਗ, ਮੇਜਰ ਸਬ -60fps ਤੁਪਕੇ ਅਤੇ ਕੁਆਲਟੀ ਮੋਡ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਅਸਮਾਨ 30fps ਲਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. PS5 ਕੰਸੋਲ ਨਾਲ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦਾ ਮੌਕਾ ਸਿਰਫ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ – ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਗਠਜੋੜੀਆਂ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪੈਚ ਦੇ ਦਬਾਅ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਆਰਪੀਜੀ ਕਲਾਸਿਕ ਦਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਵਾਪਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਐਲ ਐਨ ਟੀ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਪੱਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਗੇਮ ਸਿਰਫ ਨਿਆਂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਇੰਨੇ ਤਕਨੀਕੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ – ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਇਥੇ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਪੈਚ ਅਪਡੇਟ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਹੈ.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Subscribe

Best Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web Hosting

Popular

More like this
Related