ਮੈਂ ਬੈਟਲਫੀਲਡ 6 ਦੇ ਨਵੇਂ ਰੇਡਸੇਕ ਬੈਟਲ ਰਾਇਲ ਮੋਡ ਦੇ ਕੁਝ ਚੰਗੇ ਦੌਰ ਖੇਡੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਹਫਤੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਅਰਧ-ਸਰਪ੍ਰਾਈਜ਼ ਵਜੋਂ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕੀ? ਠੀਕ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ‘ਤੇ ਵਿਨੀਤ ਸਰਹੱਦ.
ਬੈਟਲਫੀਲਡ ਹਮੇਸ਼ਾ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਲਈ ਬਿਹਤਰ ਫਿੱਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਰਿਹਾ ਹੈ – ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਾਲ ਆਫ ਡਿਊਟੀ ਦੇ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਲਗਭਗ-ਚੁੱਕੇ ਗਨਪਲੇ ਅਤੇ ਸੀਮਤ ਵਾਹਨਾਂ ਅਤੇ, ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਕਾਗਜ਼ ‘ਤੇ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗੈਰ-ਬੈਟਲ-ਰੋਇਲ ਫੋਰਟਨੇਟ ਦੀ ਬੇਸਿਕ, ਬੇਸਿਕ ਥਰਡ-ਪਰਸਨ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ। ਜੋ ਕਿ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ, ਇੱਥੇ ਅਸਲ ਗੱਲ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਜਿਹੇ ਮੋਡਾਂ ਲਈ ‘ਕਾਗਜ਼ ‘ਤੇ’ ਫਿੱਟ ਹੋਣਾ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਹੀ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਾ ਚੰਗਾ ਸੂਚਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਬੈਟਲਫੀਲਡ 6 ਦੇ ਨਾਲ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ। ਸਿਧਾਂਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੜੀ, ਜੋ ਕਿ ਰਣਨੀਤਕ ਸਕੁਐਡ ਪਲੇ, ਵੌਇਸ ਸੰਚਾਰ, ਜ਼ਮੀਨੀ ਅਤੇ ਹਵਾਈ ਵਾਹਨਾਂ, ਅਤੇ ਪੂਰਕ ਕਲਾਸਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ, ਨੂੰ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਪੂਰੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਚਾਰ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਸਾਥੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਠੋਸ ਟੀਮ ਮਿਲਣੀ ਬਾਕੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਮੈਨੂੰ ਸ਼ੱਕ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਜਾਦੂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਸਭ ਇੱਕ ਭਾਰੀ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ – ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਾਂਗ, ਉਹ ਇਹ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ. ਪਰ ਡੁਏਟ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸੰਕਲਪ ਅੱਧਾ ਬੁਰਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਫਲੈਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.
ਮੈਂ ਇਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਜਾਣਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਇੱਥੇ ਦੀ ਪਿੱਚ ਫਿਰ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਇਨ-ਗੇਮ ਲੈਵਲਿੰਗ ਮਕੈਨਿਕ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ‘ਇੰਟੈੱਲ’ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ ‘ਤੇ ਮਿੰਨੀ-ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਤੁਹਾਨੂੰ XP ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਫ਼ਾਇਦੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇੱਥੇ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੇ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਅਟੈਚਮੈਂਟ ਜੋੜ ਕੇ ਇੱਕ ਹਥਿਆਰ ਦੇ ਦੁਰਲੱਭ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਟੈਂਕ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਮੁੱਖ ਕਾਰਡ ਕਮਾਉਣ ਲਈ ਮਲਟੀ-ਸਟੇਜ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਕੇ ਅਨਲੌਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਟਰੱਕ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰਾਂਸਪੋਰਟ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ, ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਸਦੇ ਰੈਂਪ ਦੇ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਘੱਟ ਹੋਣ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰੋ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਇਨਾਮ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਲੜਾਕੂ ਹੈਲੀਕਾਪਟਰ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬੱਸ ‘ਤੇ ਚੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ!
ਇਹ ਸਾਰੇ ਲਗਭਗ ਉਭਰ ਰਹੇ ਗੇਮਪਲੇ ਦਾ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਪ੍ਰਵਾਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਬੈਟਲ ਰਾਇਲ ਗਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੈਟੇਲਾਈਟਾਂ (ਦੋਸਤ ਅਤੇ ਸਹਿਕਰਮੀ-ਸਲੈਸ਼-ਰੈਜ਼ੀਡੈਂਟ-ਟੀਮਮੇਟ ਵਿਲ ਜੂਡ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਥੇ ਭਾਰੀ ਲਿਫਟਿੰਗ ਕੀਤੀ), ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਮਨਮਾਨੇ ਤੀਜੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਬਣਾ ਕੇ ਜਿੱਥੇ ਸਾਡਾ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ, ਅਸੀਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੈਂਕ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਕੁੰਜੀ ਕਾਰਡ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰ ਲਿਆ। ਮੈਂ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸਲਾਟ ਵਿੱਚ ਜਾਮ ਕੀਤਾ, ਰੈਂਪ ‘ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਗਿਆ, ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਹੇਠਾਂ ਆ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਤੂਫਾਨ (ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਮੋੜ ਵਿੱਚ ਤੁਰੰਤ ਮਾਰੂ) ਖਤਰਨਾਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨੇੜੇ ਆ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਫਿਰ ਮੈਂ ਫਰਜ਼ ਨਾਲ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਗੋਲੀ ਮਾਰ ਦਿੱਤੀ। ਇਹ ਉਹੀ ਹੋਇਆ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਹੈਲੀਕਾਪਟਰ ਕੋਲ ਪਹੁੰਚੇ, ਇੱਕ-ਪਾਸੜ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਨਿਰਾਸ਼: ਇੱਕ ਚੁਸਤ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਦੁਨਿਆਵੀ ਜੋੜਾ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਦਾਣਾ ਲੈਣ ਲਈ ਕਿਸੇ ਜੋਕਰ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਇਹ ਸਭ ਚੰਗੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਫਿਰ ਅਜਿਹੀ ਕੋਮਲ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਿਉਂ? ਖੈਰ, ਇਕ ਚੀਜ਼ ਲਈ, ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਣੂ ਹੈ, ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਉਸ ਦੇ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਹੈ। ਰੈੱਡਸੇਕ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਾਰਜ਼ੋਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ – ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਵਾਰਜ਼ੋਨ ਨੇ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬੈਟਲਫੀਲਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਬੈਟਲ ਰਾਇਲ, ਫਾਇਰਸਟੋਰਮ ਤੋਂ ਬਖਤਰਬੰਦ ਛਾਤੀ ਪਲੇਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕੀਤਾ, ਇਸਦੀ ਰੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ। ਰੰਗ-ਕੋਡਡ ਬੰਦੂਕ ਦੀਆਂ ਦੁਰਲੱਭਤਾਵਾਂ, ਅਟੈਚਮੈਂਟਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ; ਹਵਾਈ ਹਮਲੇ ਅਤੇ UAV ਸਹੂਲਤਾਂ; ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਧੁਨਿਕ-ਫੌਜੀ ਵਾਈਬ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਰਹਿਤ ਸਲੇਟੀਪਨ, ਜੋ ਗੈਰ-ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਉਪ-ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ (ਇੱਕ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਸਿਲੋ ਤੋਂ ਗਲੀ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਗੋਲਫ ਕੋਰਸ, ਕੋਈ ਵੀ?) ਇਹ ਸਭ ਬਹੁਤ ਵਾਰ ਜ਼ੋਨ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ, ਦੁਬਾਰਾ, ਬੈਟਲਫੀਲਡ ਅਤੇ ਸੀਓਡੀ ਆਖਰਕਾਰ ਇਹਨਾਂ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸਿੱਕੇ ਦੇ ਦੋ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਪਹਿਲੂ ਹਨ। ਰੈਸਪੌਨ ਸਿਸਟਮ, ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮਨੋਨੀਤ ਟਾਵਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸਕੁਐਡਮੇਟ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, Apex Legends ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਬਾਹਰ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਨਵੀਨਤਾ ਦੀਆਂ ਝਲਕੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਖਾਸ ਸੁਮੇਲ ਵੀ ਨਵਾਂ ਹੈ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਦੇ ਵੀ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਵਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਹੀ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਖਾਸ ਤੌਰ’ ਤੇ. ਲੜਾਈ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਫਲਸਰੂਪ.
ਪਰ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ – ਅਤੇ ਦਲੀਲ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਇਹ ਇੱਕ ਮੈਗਪੀ ਸ਼ੈਲੀ ਹੈ, ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੂੰਡੀ ਅਤੇ ਉਧਾਰ ਲੈ ਕੇ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਾਇਮ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜੋ ਗੱਲ ਮੈਨੂੰ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਦੀਆਂ ਰਾਇਲਾਂ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਬਣ ਰਹੇ ਹਨ। ਰੇਡਸੇਕ, ਜਿਵੇਂ ਵਾਰਜ਼ੋਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ, ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.
ਦੁਬਾਰਾ, ਕਾਗਜ਼ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਗੱਲ. ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਕਲਪ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਨਿਰੰਤਰ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦੇ ਸਕੂਲ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਮਿਸ਼ਨ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੱਕ ਨਾਲ ਫੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਖਾਸ ਵੇਅਪੁਆਇੰਟਾਂ ‘ਤੇ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ। ਨਕਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸੰਘਣਾ ਹੈ, ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਇਮਾਰਤਾਂ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰ ਵਹਾਅ ਦੇ ਨਾਲ, ਖੋਲ੍ਹਣ ਲਈ ਛਾਤੀਆਂ, ਚਮਕਦਾਰ, ਚਮਕਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਕਰਨ ਲਈ (ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ‘ਤੇ ਮੇਰੇ ਸਕੁਐਡਮੇਟ ਨੇ ਟਿੱਪਣੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸੁਣ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਨੇੜੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਲੁੱਟ ਦੇ ਰੌਲੇ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ)। ਨਿਰੰਤਰ ਤਰੱਕੀ, ਨਿਰੰਤਰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ. ਇਹ, ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ, UI ਨਾਲ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦਾ ਫਲਸਫਾ ਹੈ – ਬੈਟਲ ਪਾਸ, ਲੈਵਲਿੰਗ, ਅਨਲੌਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਨਲੌਕ ਜੋ ਹਰ ਅੱਧੇ ਹੱਥ ਵਾਲੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮੈਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਨੀਵਲ ਆਤਿਸ਼ਬਾਜ਼ੀ ਵਾਂਗ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡੀ ਟੀਮ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ – ਅਸਲ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਹੀ ਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ PUBG ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਾਰੇ ਲੜਾਈ ਰਾਇਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਸਹੀ ਜਾਂ ਗਲਤ। ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਅਨੁਚਿਤ ਤੁਲਨਾ ਹੈ – ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਭੀੜਾਂ ਲਈ ਸ਼ੂਟ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੱਖਰੇ ਟੀਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ – ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਟੀਚਿਆਂ ਦਾ ਓਨਾ ਹੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਖੇਡ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਤੁਲਨਾ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਫਰਕ ਨਾਲ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਇਆ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਭੁੱਲ ਜਾਓ ਕਿ ਕਿੱਥੇ, ਅਤੇ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਨਹੀਂ: ਅੰਦਰੂਨੀ ਅਤੇ ਬਾਹਰੀ ਇਨਾਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ. ਬਾਹਰੀ ਉਹ ਕਿਸਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖੇਡਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਾਜਰ ਅਤੇ ਸਟਿਕਸ ਨਾਲ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਅਨਲੌਕ, ਅੱਪਗਰੇਡ, ਐਕਸਪੀ, ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਜਾਂ ਉਪ-ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਆਮ ਭਾਵਨਾ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ.
ਇੱਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਨਾਮ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਸਤੀ ਨੂੰ ਮਾਫ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਰਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਵਾਧੂ ਚੀਜ਼ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ ਜੋ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀਆਂ ਦਾ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੰਪੂਰਨ ਜਾਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਨ-ਗੇਮ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ PUBG ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਮਿਸ਼ਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਕੁਝ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਬੈਟਲ ਰਾਇਲ ਦੇ ਕੋਰ ਦੇ ਉਲਟ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਲੜਾਈਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੇ ਪਲਾਂ ਬਾਰੇ ਹੈ, ਸ਼ਾਂਤੀ ਜੋ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਚੁੱਪ ਜੋ ਇੱਕ ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਦੁਸ਼ਮਣ ਨਾਲ ਅਚਾਨਕ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਝਟਕਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ।
ਉਹ ਜੋਖਮ-ਅਤੇ-ਇਨਾਮ ਪਲਾਂ ਨੂੰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਆਈਟਮ ਦੇ ਅਸਲ ਮਾਰਗ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਚੱਕਰ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਰੇਕ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਨਾਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਰਾਇਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਕੀ ਕੋਈ ਹੋਰ ਘਰ ਲੁੱਟਣਾ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਸਿਰਫ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਗੇਅਰ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਲਾਲਚੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ … ਥੋੜਾ ਖਤਰਨਾਕ ਅੱਜ. ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਅਕਸਰ ਬਹੁਤ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਲੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੰਦ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਸਰਕਲ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਮੂਰਖ, ਬੇਤਰਤੀਬ ਦੌੜ ਬਣਾ ਕੇ, ਇੱਕ ਖੁੱਲੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਦੌੜਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਨਾਈਪਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆਉਣ, ਜਾਂ ਕਾਰ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੌਲਾ ਪਾਉਣ ਦੁਆਰਾ ਸਜ਼ਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਇੱਥੇ ਪੁਆਇੰਟ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਰੇਡਸੇਕ – ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੇਡਸੇਕ ਬਾਰੇ ਹੈ, ਇਹ ਵਾਰਜ਼ੋਨ, ਫੋਰਟਨਾਈਟ, ਐਪੈਕਸ, ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਲਈ ਬਾਕੀ ਵੀ ਹੈ – ਅਜੇ ਵੀ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹਦਾ ਹੈ. ਆਖ਼ਰਕਾਰ ਕਲੋਜ਼ਿੰਗ ਲੂਪ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੰਕਾਰ ਦਾ ਆਲ-ਟਾਈਮ ਪ੍ਰਤੀਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਕੱਲ੍ਹ ਦੀਆਂ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਗੇਮਾਂ ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਡੈਸ਼ ‘ਤੇ ਪਾਇਆ, ਇੱਕ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਪਹਾੜੀ ਤੋਂ DMR ਅੱਗ ਦੇ ਨਾਲ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕੀਤੀ (ਅਰਥ ਵਿੱਚ) ਕਿ ਅੱਗ ਦਾ ਤੂਫ਼ਾਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇਗਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੋਟ-ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਮੈਨੂੰ ਫੜਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ। ਪਰ ਇੱਥੇ ਇਹ ਪਲ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਬਾਅਦ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਉਹ ਹਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਅੰਤ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਾਇਆ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਅਸਲ ਲੜਾਈ ਦੀ ਸ਼ਾਹੀ ਫਿਰ ਤੋਂ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਸਾਰ ਹੈ. ਆਧੁਨਿਕ ਲੜਾਈ ਰਾਇਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਵਸਥਿਤ ਹੈ, ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ, ਪ੍ਰੋਤਸਾਹਨ, ਮਕੈਨਿਕ, ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਇਨਾਮਾਂ ਨਾਲ ਭਰੀ ਹੋਈ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਅਸਲ ‘ਹੈਂਗਆਊਟ’ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਇਕੱਠੇ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਸਕੂਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਮਿਲਣਗੇ। ਪਰ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੀ ਮੈਗਪੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਨੇ ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਇਸਨੂੰ ਹਾਵੀ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ; ਅਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਰੁਕੇ ਜੋੜਨਾ ਅਤੇ ਜੋੜਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਮਿਟਾਉਣ ਬਾਰੇ ਵੀ ਸੋਚਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਸਾਰੇ ਜੋੜ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਗੁਆਉਂਦੇ ਹੋ ਉਹ ਹੈ ਉਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ, ਔਕੜਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਬਚਾਅ ਦਾ ਅਸਾਧਾਰਣ ਤਣਾਅ, ਸ਼ਿਕਾਰ ਤੋਂ ਸ਼ਿਕਾਰੀ ਵੱਲ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਵੱਲ ਮੁੜਨਾ, ਇਸਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਨਿਰਪੱਖ ਸਾਦਗੀ। ਆਖ਼ਰਕਾਰ ਇਹ ਵਿਧਾ ਜੀਵਨ ਜਾਂ ਮੌਤ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ।

