ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ‘ਮਾਸੋਚੋਰ’ ਸ਼ਬਦ ਸੁਣਿਆ ਹੈ? ਇਹ ‘masochist’ ਅਤੇ ‘ਹਾਰਡਕੋਰ’ ਦਾ ਇੱਕ ਪੋਰਟਮੈਨਟੋ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਮ ਨਿੰਜਾ ਨੇ ਨਿਓਹ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀਆਂ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ। ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂਯੋਸੁਕੇ ਹਯਾਸ਼ੀ (ਟੀਮ ਨਿੰਜਾ ਦੇ ਜਨਰਲ ਨਿਰਮਾਤਾ) ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਨਿਓਹ ਗੇਮਾਂ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ‘ਰੂਹ ਵਰਗੀ’ ਬਣਾਉਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ‘ਮਾਸੋਕੋਰ’ ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਲਈ ਥੋੜਾ ਬਿਹਤਰ ਸੀ।
ਹਯਾਸ਼ੀ ਨੇ ਮੈਨੂੰ 2020 ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ, “ਅਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਸੀ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ ਖੇਡੇ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੋਏ।”
ਹੁਣ, ਨਿਓਹ 3 ਦੇ ਲਾਂਚ ਦੀ ਪੂਰਵ ਸੰਧਿਆ ‘ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਹਾਰਡਕੋਰ ਐਕਸ਼ਨ-ਆਰਪੀਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਤੀਜੀ ਗੇਮ ਦੇ ਗੇਮ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਮਾਸਾਕੀ ਫੁਜਿਤਾ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਿਆ। ਮੈਂ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਟੀਮ ਨਿਨਜਾ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਬਾਰੇ ਉਤਸੁਕ ਸੀ, ਅਤੇ ਕੀ ਨਿਓਹ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ‘ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪ੍ਰਤੀ ਇਸਦੀ ਪਹੁੰਚ ਬਿਲਕੁਲ ਬਦਲ ਗਈ ਸੀ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰਾਈਜ਼ ਆਫ਼ ਦ ਰੌਨਿਨ, ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਨਿਨਜਾ ਗੇਡੇਨ, ਦੈਟ ਲੌਂਗ: ਫਾਲਨ ਡਾਇਨੇਸਟੀ, ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ: ਸਟ੍ਰੇਂਜਰ ਆਫ਼ ਪੈਰਾਡਾਈਜ਼ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ।
ਸੰਦਰਭ ਲਈ, ਐਕਸ਼ਨ-ਆਰਪੀਜੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਲੰਮਾ-ਚੌੜਾ – ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਬਹੁਤ ਥਕਾਵਟ ਵਾਲਾ – ਭਾਸ਼ਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕੀ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ ਅਤੇ ਐਲਡਨ ਰਿੰਗ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਿਕਲਪ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ? ਕੀ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬਣਾਵੇਗਾ? ਕੀ ਇਹ ਉਸ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਸਮਝੌਤਾ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਹਿਦੇਤਾਕਾ ਮੀਆਜ਼ਾਕੀ ਵੀ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤਜਰਬੇ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਹੈ? ਕੀ ਸਮੁੱਚੀ ਸ਼ੈਲੀ ਜਿੰਨੀ ਪਿਆਰੀ, ਬਦਨਾਮ, ਜਿੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੇ ਇਹ ਬੇਰਹਿਮ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਨਾ ਜੁੜੀ ਹੁੰਦੀ?
ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪੁੱਛਿਆ ਕਿ ਕੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਚੁਣੌਤੀ ਦਾ ਪੱਧਰ ਟੀਮ ਨਿੰਜਾ ਲਈ ਗੈਰ-ਸਮਝੌਤਾਯੋਗ ਹੈ, ਫੁਜਿਤਾ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਦੱਸਿਆ, “ਅਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਨਿਓਹ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ।” “ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਮੁੱਲ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਿਉਂਕਿ Nioh 3 ਵਿੱਚ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਪਿਛਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵੀ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਹਨ, ਸਾਡੀ ਪਹੁੰਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।”
ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ‘ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਪਿਤਾ’ ਮੀਆਜ਼ਾਕੀ ਦੁਆਰਾ ਗੂੰਜਦੀ ਇੱਕ ਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ ਬੌਸ ਰਿਕਾਰਡ ‘ਤੇ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ‘ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਹੁਨਰਮੰਦ’ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਪੈੱਲ ਕਿਵੇਂ ਚੁਣਨਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਹਥਿਆਰ, ਸੋਚਣ ਦਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਤਰੀਕਾ, ਜੇਕਰ ਬੌਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਆਪਣੇ ਮੂਨਲਾਈਟ ਗ੍ਰੇਟਸਵਰਡ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕੁੱਟਣ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਈ ਸਫਲਤਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲ ਰਹੀ ਹੈ।
ਨਿਓਹ – ਅਤੇ (ਇਸ ਵਿੱਚ 80 ਘੰਟੇ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ) ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਿਓਹ 3 ਵਿੱਚ ਵੀ ਇਹੀ ਸੱਚ ਹੈ: ਹੁਣ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾਧਨ ਹਨ, ਜਾਦੂ, ਨਿੰਜੁਤਸੁ, ਸੰਮਨ, ਗਾਰਡੀਅਨ ਸਪਿਰਿਟ ਹੁਨਰ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ, ਵਧੇਰੇ ਉਪਲਬਧ ਅਤੇ ਵਰਤਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਬਣਾਏ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਣ ਸਕਦੇ ਹੋ … ਮੇਰੀ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦੀ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਸਿਰਲੇਖ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ‘ਏਲਡਨ ਰਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ’ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ; ਜੇ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਾਬਤ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਹੋਰ ਸਾਈਡ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਨਿਓਹ 3 ਵਿੱਚ ਲੈਵਲ ਸਕੇਲਿੰਗ ਕਾਫ਼ੀ ਤੀਬਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪਤਾ ਲੱਗੇਗਾ ਕਿ ਪੰਜ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੱਧਰ ਵੀ ਅੱਖਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਣੀ ਭਰਨ ਵਾਲਾ ਫਰਕ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਫੁਜਿਤਾ ਨੇ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਿਆ, “ਕਿਸੇ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੀ ਖੁਸ਼ੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਇਸ ਲੜੀ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ।” ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ ਨਿਓਹ 3 ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਕਿਉਂਕਿ ਟੀਮ ਨਿਣਜਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗੇਟਕੀਪਰਾਂ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਪਾਈਕਸ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਨਜਿੱਠਣਾ ਹੈ ਇਹ ਚੁਣਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਫਾਰਮੂਲਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਟੀਮ ਨਿਨਜਾ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੈ। ਨਿਓਹ ਜਾਂ ਨਹੀਂ।
Nioh 3 ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 5 ਅਤੇ PC ਲਈ 6 ਫਰਵਰੀ, 2026 ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਹੋਇਆ।

