Fantasian Neo Dimension ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਹਿਰੋਨੋਬੂ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਲਈ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਚੱਕਰ ਵਾਲਾ ਪਲ ਸੀ। ਫਾਈਨਲ ਫੈਂਟੇਸੀ ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਨੇ 2003 ਵਿੱਚ ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਸਟੂਡੀਓ, ਮਿਸਟਵਾਕਰ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਆਰਪੀਜੀ ਬਣਾਉਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਫੈਂਟਾਸੀਅਨ, 2021 ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਰੀਲੀਜ਼ ਸੀ, ਪਰ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਦੀ ਮੁੜ-ਰਿਲੀਜ਼ ਤੱਕ ਐਪਲ ਆਰਕੇਡ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਰਹੀ – ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਨਹੀਂ।
“ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਉਦਾਸੀਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਲਗਭਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਰੀਯੂਨੀਅਨ ਲਈ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ,” ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਕਾਲ ‘ਤੇ ਦੱਸਿਆ। “ਇੰਨਾ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ Square Enix ਨਾਲ ਵੱਖ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਸਾਡੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਹ ਦੂਰੀ ਸੀ – ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਸਮੇਤ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਮੈਂ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟੈਸੀ ਬਣਾਈ ਸੀ, ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ Square Enix ਵਿੱਚ ਸਨ। ਪਰ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਈਮੇਲ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਸਾਡੇ ਦੌਰਾਨ ਹੋਏ ਸਨ। ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਬਣਾਉਣਾ, ਇਹ ਲਗਭਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਦੂਰੀ ਘੱਟ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਜੁੜ ਗਏ ਹਾਂ।”
ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਪਿਤਾ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਉਸਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਕੰਮ ਦੇ ਸ਼ੌਕੀਨ ਹਨ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਨਿਓ ਡਾਇਮੇਂਸ਼ਨ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ ਹੈ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ “ਪੁਰਾਣੀ-ਸਕੂਲ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਸੁਹਜ ਅਤੇ ਆਧੁਨਿਕ ਸੰਵੇਦਨਾਵਾਂ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ” ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਆਰਪੀਜੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ: ਉਹ ਜੋ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ .
ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਦੁਨੀਆ ਅਤੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀਆਂ ਜਟਿਲਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਸਦੇ ਬੌਸ ਦੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ। ਨਿਓ ਡਾਇਮੈਨਸ਼ਨ ਦੀ ਮੁੜ-ਰਿਲੀਜ਼ ਨੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਆਸਾਨ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵੀ ਜੋੜੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਚੁਣੌਤੀ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ।
ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਨੇ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ “ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ” ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਦੱਸਿਆ। ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਹ ਮੈਂ ਅਤੇ ਦੋ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗੇਮਪਲੇ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੀ ਕਿਸਮ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦੇਖੋਗੇ।” “ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦਾ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਵਕਰ ਲਈ ਵਿਵਸਥਿਤ ਅਤੇ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੋਗੇ। ਪਰ 40 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਅਜ਼ਮਾ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਅਤੇ ਫਿਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ, ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ। ਟੀਮ ਜਿਸਨੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤਾ: ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਦੋ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਹਨ ਅਤੇ ਮੈਂ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਗਭਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਤਰਕ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਤਿੰਨਾਂ ਨੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ ਸੀ।
ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਦੇ ਬੌਸ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹੱਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਵਾਂਗ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਪੀਸ ਕੇ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਸੁਆਗਤ ਮਾਨਸਿਕ ਚੁਣੌਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਇਹ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ-ਦਿਮਾਗ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੇ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਉਪ-ਉਤਪਾਦ ਸੀ ਜੋ ਅਸੀਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸੀ।”
ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਵਿੱਚ ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਵਾਲੇ ਅਤੇ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਹੈਰਾਨ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਇੱਕ ਉਪ-ਉਤਪਾਦ ਵੀ ਸਨ। ਸ਼ਾਇਦ ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮਾਨਤਾ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਦੀ ਦੋ-ਭਾਗ ਵਾਲੀ ਬਣਤਰ ਹੈ, ਜੋ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨਾਲ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ 6 ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਚਲਾਉਣ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸੀ, ਜੋ ਉਸਨੂੰ “ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਨੁਭਵਾਂ” ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲੈ ਗਈ।
“ਮੈਂ ਹੈਰਾਨ ਹਾਂ ਕਿ ਦੁਨੀਆਂ ਕਿਵੇਂ ਹੈ [of Final Fantasy 6] ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਚਾਨਕ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ, ਜਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਿਸਮ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਚਾਨਕ ਇੱਕ ਵਿਗਿਆਨ-ਕਥਾ ਕਿਸਮ ਦਾ ਤੱਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। “ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਭਾਵਨਾ ਜਾਂ ਵੱਖਰੀ ਭਾਵਨਾ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਤੱਤ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।”
ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਬਣਾਉਣਾ, ਫਿਰ, ਇਹ “ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਇਮਾਨਦਾਰ ਭਾਵਨਾ ਸੀ ਜੋ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਠੋਸ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ”। ਉਹ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: “ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਫਾਈਨਲ ਫੈਂਟੇਸੀ 6 ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ, ਤਾਂ ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦੇ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆਇਆ, ਮੇਰੇ ਲਈ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਇਮਾਨਦਾਰ ਸੰਸਕਰਣ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਭਾਵਨਾ ਹੈ ਜੋ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਸਨੂੰ ਹੋਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਗੇਮ ਦੇ ਸਮਾਨ ਜਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆਓ, ਜਿੰਨਾ ਇਹ ਇੱਕ ਇਮਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਸੀ।”
ਉਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ SNES ‘ਤੇ ਫਾਈਨਲ ਫੈਂਟੇਸੀ 6 ਦੀ ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ 7 ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਵਰਗਾ ਕੁਝ ਹੁੰਦਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਅਸਲ ਡਾਇਓਰਾਮਾ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਡਿਜੀਟਲ ਅੱਖਰ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਕੈਮਰਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਦੁਬਾਰਾ ਫਿਰ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੁਰਾਣੇ ਸੁਹਜ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਧੁੰਦਲਾ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.
“ਮੈਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਜਾਂ ਨੇੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਜਿੰਨਾ ਇਹ ਇੱਕ ਇਮਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਸੀ।”
ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਉੱਚ ਹੁਨਰਮੰਦ ਡਾਇਓਰਾਮਾ ਕਾਰੀਗਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ,” ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। “ਇਮਾਨਦਾਰ ਹੋਣ ਲਈ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਮੀਕਰਨ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਤਾਂ ਨਤੀਜਾ ਮੇਰੀ ਉਮੀਦ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਸੀ। ਡਾਇਓਰਾਮਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਨਿੱਘ ਅਤੇ ਕਲਾਤਮਕ ਗੁਣਵੱਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ … ਤੁਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹਨਾਂ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੇ ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ, ਹਰ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ।”
ਕੈਮਰਾ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਲਈ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਨਾ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਡਾਇਓਰਾਮਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨੇ ਸਥਿਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵਾਰੀ-ਅਧਾਰਿਤ ਲੜਾਈਆਂ ਲਈ, ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਸੀ ਜੋ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਨੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਸੀ। “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡਾਂ ਅਸਲ-ਸਮੇਂ ਦੀ ਲੜਾਈ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਜੋ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਉਸ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਮਕੈਨਿਕ ਦੀ ਵਾਰੀ ਕਿਸਮ ਸੀ,” ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। “ਜੇ ਮੈਂ ਉਸ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ 30 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਲਿਆ ਹੁੰਦਾ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਅੱਜ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਲਿਆਇਆ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ.”
ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੁਨਰ ਟ੍ਰੈਜੈਕਟਰੀਜ਼ ਅਤੇ ਡੈਮੇਂਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੋਵੇਂ ਨਿਕਲੇ: ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਪੈਲਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਤਰੀਕਾ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਵੇਕ ‘ਤੇ ਲੜਨ ਲਈ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਲੜਾਈਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਘੜੇ ਵਿੱਚ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦਾ ਬਾਅਦ ਵਾਲਾ ਤਰੀਕਾ। ਵਾਰੀ-ਅਧਾਰਿਤ, ਬੇਤਰਤੀਬ ਲੜਾਈਆਂ ਪਹਿਲੀਆਂ ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਹਿੱਸਾ ਸਨ; ਫੈਂਟਾਸੀਅਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਹੱਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ.
ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਲਈ, ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਮੁੱਖ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ “ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਾਡੇ ਲਈ ਉਪਲਬਧ ਸਭ ਤੋਂ ਅਤਿ ਆਧੁਨਿਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਚਾਰ” ਅਤੇ “ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇਣ ਦੀ ਇੱਛਾ” ਹੈ। ਉਹ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: “ਇਕ ਹੋਰ ਨੁਕਤਾ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਸੰਸਾਰ, ਸੈਟਿੰਗ ਜਾਂ ਪਾਤਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਹੋਵੇ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਉਦਾਸੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਵਿਧਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ JRPGs ਲਈ ਵਿਲੱਖਣ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਕਹਾਣੀਆਂ ਜੋ ਜਾਪਾਨੀ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਸ਼ਾਇਦ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਸ ਤੱਤ ਵਿੱਚ ਵਿਲੱਖਣ ਬਣਾਉਣਗੇ।
“ਲਗਭਗ ਉਦਾਸੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ JRPGs ਲਈ ਵਿਲੱਖਣ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ.”
ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਕੁਝ ਹੱਦ ਤੱਕ ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਲਈ ਵੀ ਸਹੀ ਹਨ। ਇਸ ਦੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਬਿਲਕੁਲ ਅਤਿ-ਆਧੁਨਿਕ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਪਲਾਟ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵ-ਅੰਤ ਦੀ ਉਦਾਸੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ। ਫਿਰ, ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਹੁਣ ਆਰਪੀਜੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰੇਗਾ, 2025 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ?
ਫਿਰ, ਉਸਨੇ ਨਵੀਨਤਮ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ. “ਐਨਵੀਡੀਆ ਨੇ ਆਪਣੇ ਨਵੀਨਤਮ 5090 ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਸਮੀਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ,” ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। “ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਤਜਰਬਾ ਜੋ 5090 ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਦਾ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਬਹਿਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਹੈ ਜੋ 2025 ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਲਹਿਰ, ਜਾਂ ਲਗਭਗ ਸਮਾਜਿਕ ਵਰਤਾਰੇ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ. [Black Myth] ਵੁਕੌਂਗ ਨੇ ਕੀਤਾ।”
ਉਹ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ: “ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਨੂੰ ਮੂਰਤੀਮਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸਲਈ 2025 ਵਿੱਚ ਆਰਪੀਜੀ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਅਨੁਭਵ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲਾਂ।”
ਰੀਮੇਕ ਨਵੀਨਤਮ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਉਸ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਵੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਗੇਮ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਖਰੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ। “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅੱਜ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਕਨੀਕੀ ਕਲਾ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦੇਵੇਗਾ,” ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕਹਿਣ ਲਈ ਕੁਝ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਹੈ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ 7 ਸੀਰੀਜ਼ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ ਕਿਵੇਂ ਲੈਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਸਮੀਕਰਨ ਨੂੰ ਅੱਜ ਦੇ ਦਿਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋ.”
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਖੁਦ ਅਤੀਤ ਨੂੰ ਰੀਮੇਕ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅੱਗੇ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਮੈਨੂੰ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਜਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿੱਚ, ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਰੀਮੇਕ ਕਰਨ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ।” “ਇਸ ਲਈ ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਨਾਸ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹਨਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੰਸਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ।”
ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ – ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾ ਲੜੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀ ਹੈ – ਨੂੰ ਗੁਆਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਸਦਾ ਉਲਟ ਪਾਸੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਹੈ। ਸਾਕਾਗੁਚੀ “ਇੱਕ ਯੁੱਗ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ” ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਹ ਉਦਯੋਗ ਲਗਭਗ 50 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੈ ਕਿ “ਇਸ ਉਦਯੋਗ ਨੇ ਕੀ ਕੀਤਾ ਹੈ ਦੇ ਅਖੌਤੀ ਇਤਿਹਾਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ ਹੈ।” ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਕਿ ਸੰਦਰਭ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਬਦਲ ਗਏ ਹਨ, ਡਿਵੈਲਪਰ “ਅਤੀਤ ਤੋਂ ਵਿਚਾਰ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ, ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਆਧੁਨਿਕ ਦਰਸ਼ਕ ਉਹਨਾਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ”।
“ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਨਵੀਂ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਸੰਸਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜਿੰਨੇ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਨਾਸ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ।”
ਤਾਂ ਫਿਰ, ਭਵਿੱਖ ਬਾਰੇ ਕੀ? ਸਾਕਾਗੁਚੀ 2025 ਵਿੱਚ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਧਦਾ ਦੇਖਦਾ ਹੈ? ਉਹ AI ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਬਾਰੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦੀ ਸਹੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਸਾਵਧਾਨ ਹੈ।
“ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਰੋਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਉਹ ਸਮਾਂ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੈਲੀਬਰ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਕੋਪ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਚਰਿੱਤਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ, ਮਾਡਲਾਂ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। “ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡੀ ਰਕਮ ਤਿਆਰੀ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਨਾਲ ਇਹ ਵਧਿਆ ਹੈ, ”ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ।
“ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਨਾਲ ਸਾਵਧਾਨ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤਿਆਰੀ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਏਆਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋ ਅਸੀਂ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਸਮੇਂ ਚੱਕਰ, ਮੇਰੇ ਖਿਆਲ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਹਨ। ਜੋ ਪੂਰੇ ਗੇਮ ਦੇ ਬਜਟ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਰੋਤ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।”
ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਇੱਥੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਨਾਲ ਸਾਵਧਾਨ ਹੈ – ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਏਆਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗੂਗਲ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅਵਾਜ਼ ਅਭਿਨੇਤਾਵਾਂ ਤੱਕ ਆਪਣੀ ਰੋਜ਼ੀ-ਰੋਟੀ ਗੁਆਉਣ ਤੱਕ ਦਾ ਇੱਕ ਵੰਡਣ ਵਾਲਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ – ਪਰ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਸਹਿਮਤ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਮਨੁੱਖੀ ਰਚਨਾ ਬਾਰੇ ਹਨ।
ਫੈਨਟੈਸੀਅਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸਾਕਾਗੁਚੀ ਦੀ ਅੰਤਿਮ ਕਲਪਨਾ ਸੀ, ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸ਼ਾਂਤ ਨਹੀਂ ਬੈਠ ਸਕਦਾ। ਮਸ਼ਹੂਰ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ ਕੰਪੋਜ਼ਰ ਨੋਬੂਓ ਉਮੇਤਸੂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਅਫਵਾਹਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ Famitsu ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਿਖੀ ਗਈ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ‘ਤੇ ਅਜੇ ਚੁੱਪ ਧਾਰੀ ਹੋਈ ਹੈ। ਕੀ ਖੇਡ ਅਤੀਤ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਮਿਲਾ ਦੇਵੇਗੀ? ਸਾਨੂੰ ਉਡੀਕ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ ਅਤੇ ਦੇਖਣਾ ਪਵੇਗਾ।

