ਐਸਟ੍ਰੋ ਬੋਟ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਨਿਕੋਲਸ ਡੌਕੇਟ ਨੇ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡ ਸਮਾਰਟ ਏਏ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨਾਜ ਦੀ ਸਮਾਰਟ ਏਏ ਦੇ ਸਮਾਰਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਫਲ ਰਿਹਾ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣਾ “ਠੀਕ ਹੈ.
ਡੌਕੇਕੇਟ ਇਸ ਸਾਲ ਦੀਆਂ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਕਾਨਫਰੰਸ (ਜੀਡੀਸੀ) ਦੇ ਨਿਵਾਸ ‘ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ PS5’ ਤੇ “ਗੱਲ” ਦੀ ਗੱਲ ਕਹੀ ਗਈ, ਜਿਸ ਨੇ ਕਾਨਫਰੰਸ ਦੇ ਪੁਰਸਕਾਰਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਪੁਰਸਕਾਰ ਕੀਤੇ: ਸਰਬੋਤਮ ਆਡੀਓ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਕਨਾਲੋਜੀ.
ਭਾਸ਼ਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਉਸਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦਾਇਰੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਕੀਤੇ, ਕਿਉਂ ਕਿ ਟੀਮ ਨੇ ਕੈਮਿਓ ਬੋਟਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰਾ ਅੰਤ ਸੀ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰ ਬਹੁਤ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹੋਏ ਸਨ.
“ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਅਸੀਂ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਵਿੱਚ ਸੀ ਕਿ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣਾ ਸਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਸਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣਾ ਠੀਕ ਹੈ.
“ਇਸ ਬਹੁਤ ਵਿਅਸਤ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣਾ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲੇ ਹਫਤੇ ਵਿੱਚ ਮਾੜੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦੀ ਬਜਾਏ ਦੂਜੇ ਹਫ਼ਤੇ ਚੰਗੀ ਜਗ੍ਹਾ ਲਈ ਵਸਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.” “ਐਸਟ੍ਰੋ ਬੋਟ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਏ.ਏ. ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਲੇਬਲ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੀਮ ਦਾ ਆਕਾਰ, ਕੋਈ ਖੁੱਲਾ ਦੁਨੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹੈ.” ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਕੁਝ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. “
ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਟੀਮ ਨੇ ਵਧੇਰੇ ਖੁੱਲ੍ਹ ਕੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਕੱਟਿਆ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਟੈਂਪੋਗ੍ਰਾ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ. ਇਹ ਵਿਕਾਸ ਦੌਰਾਨ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਾਰਕ ਸੀ, ਐਲੀਸਾਂ ਨੂੰ ਸਬਕ ਦੀ ਘਾਟ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਮ ਦੌਰਾਨ ਸਿਰਫ 4292 ਸ਼ਬਦ ਹਨ, ਅਤੇ ਬੇਸ਼ਕ “ਆਕਰਸ਼ਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ” ਖੇਡ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਇਕ ਸਮੂਹਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ.
ਡੌਕੇਟ ਨੇ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਵਜ਼ਨ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਤੋਂ ਲੈਵਲ ਵਿ view ਦਾ ਪੱਧਰ ਵੀ ਦੱਸਿਆ, ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਅਤੇ ਬੋਟਾਂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਾਰੇ ਮਕਸਦ ਤਿੱਖੇ-ਟਰਨਰ ਟੈਂਪੋ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਪਾਰ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੁਰੀਲੀ ਤਾਲ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਸਨ.
ਛੋਟੇ ਸਕੋਪ ਨੇ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੋਲਿਸ਼ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ. ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਤਕਰੀਦਾਰ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪਿੰਗਜ਼ ਵਿੱਚ ਖਰਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇੱਕ ਛੋਟੇ, ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਛੋਟੇ, ਮੱਧਮ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਦੋ-ਵੇਕੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤੇ ਗਏ. ਬਾਅਦ ਵਿਚ, ਟੀਮ ਗੇਮ ਨੂੰ “ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਖਿਡੌਣਾ” ਦੇਣ ਲਈ ਇਕ ਵਧੀਆ ਵੇਰਵੇ ਜੋੜਨ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨ’ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ.
ਇਸ ਪਾਲਿਸ਼ ਨੇ ਅਣਉਚਿਤ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਗੁਣਕਾਰੀ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਪਿਆਰੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਫੋਟੋਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਤੇ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਡਕਸੀਡ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਇਨ੍ਹਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਦਿਆਂ ਨੇ ਸਚਮੁੱਚ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵੱਡਾ ਫਰਕ ਲਿਆ ਸੀ. “ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸੈਂਕੜੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਡੀ ਖੇਡ ਅਚਾਨਕ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.”
ਅੰਤ ਬਾਰੇ ਬੋਲਣਾ (ਸਪਾਈਲਰ ਚੇਤਾਵਨੀ)), ਡੌਟ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿਚ, ਐਸਟ੍ਰੋ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਟੀਮ ਲਈ ਕੁਰਬਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਰੋਲਿਆ ਗਿਆ, ਅਸੀਂ ਐਸਟ੍ਰੋ ਦੇ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਦਾ ਬਹੁਤ ਉਦਾਸ ਸਮਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ.
“ਇਸ ਪ੍ਰੋਟੋਟੇਪ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਭੰਗ ਅਸਪਸ਼ਟ ਐਸਟ੍ਰੋ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਸਿਰ ਟੋਰਸੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਲੋਕ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਸੱਚਮੁੱਚ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਸਨ – ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ.”
ਡੌਕੇਟ ਨੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਦਿਖਾਇਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਐਸਟ੍ਰੋਜ਼ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਤੇ ਐਸਟ੍ਰੋ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪੀਸਦੇ ਸਨ. ਆਖਰੀ ਸੰਸਕਰਣ ਬਰਾਬਰ ਮੁਕੰਮਲ ਹੈ, ਪਰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਐਸਟ੍ਰੋ ਦੇ ਸਿਰ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ.
ਕਈ “ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਗੱਲਬਾਤ” ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਟੀਮ ਨੇ ਹਾਸੇ ਮਜ਼ਾਕ ਨਾਲ ਹਲਕੇ ਪਹੁੰਚ ਲਈ “ਸਭ ਕੁਝ ਹਿੱਸਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਇਹ ਐਸਟ੍ਰੋ ਦੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ.”
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੈਮਿਓ ਬਿੰਦੀਆਂ ਨੇ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ‘ਤੇ ਐਸਟ੍ਰੋ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਮਜ਼ਦ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਜਦੋਂਕਿ ਟੀਮ ਨੇ ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਵਕ ਵਰਣਨ ਅਤੇ ਅਸਲ ਨਾਮਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਪਾਇਆ, ਪਰ ਉਹ ਪਹੁੰਚ ਮਿਲ ਗਈ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਸ ਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਤਰਾਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ “ਚੌਧਕ ਵਾਈਬ” ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਲਈ ਚੁਣਿਆ. “ਇਹ ਲਗਭਗ ਇਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਖੇਡ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੀ,” ਡੌਸੇਸ “, ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦਿਆਂ ਅਸੀਂ ਇਕ ਵੱਡੀ ਟੋਨ ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ, ਜੋ ਨੌਜਵਾਨ ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਨੂੰ ਵੀ ਫਿੱਟ ਬੈਠਦਾ ਹੈ.”
ਦਰਅਸਲ, ਐਸਟ੍ਰੋ ਬੋਂਟ “ਪੀਰੜ੍ਹੀ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ” ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡਦੇ ਸਨ ਜੋ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨਾਲ ਵੱਡੇ ਹੋਏ ਸਨ ਜੋ ਕਲਾਸਿਕ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭੇ ਸਨ. ਫਿਰ ਵੀ, ਟੀਮ ਨੂੰ ਕੈਮਿਓ ਬੋਟਾਂ ਦੇ ਸਹੀ ਅਨੁਪਾਤ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਬਿੰਦੀਆਂ ਦਾ ਲਗਭਗ 50 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਵੇਖਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਬਚਾਅ ਲਈ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਸੀ, 20 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਦੀ ਕੋਈ ਚੁਣੌਤੀ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ 30 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਬੋਟ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਾਨ ਸੀ, ਪਾਤਰ ਵੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸੀ, ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਬੋਟਾਂ ਅਤੇ ਕੱਟੜ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਲਈ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ.
ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਐਸਟ੍ਰੋ ਬੋਟ ਰਿਵਾਈਸ ਵਿਚ ਖੇਡ ਨੂੰ “ਬੇਤੁਕੀ ਖ਼ੁਸ਼ੀ” ਦੱਸਿਆ. ਟੀਮ asobi ਵੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨ, ਨਵੀਂ ਸਪੀਡ-ਕਮਰਿੰਗ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ PS5 ਪ੍ਰੋ ਨੂੰ ਹੁਲਾਰਾ ਦੇਣ ਲਈ.

