ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਕੁਝ ਖਾਸ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਹੈ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਜਿੱਥੇ ਲੱਭਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸਿਰਫ … ਕੁਝ?ਇਕ ਸਾਬਕਾ ਕਾਰਕ. ਏ ਜੂ ਨੀ ਸੇਸ ਕਯੂਈਮੇਰੇ ਕੋਲ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਯਾਦਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਬਣੀ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਿਰਫ 45 ਮਿੰਟ ਲਈ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਮੇਰੇ ਨਾਲ ਉਸ ਦੀਆਂ ਪੰਜੇ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਜੋ ਕਿ ਗੁਪਤ ਚਿੱਠੀ ਲਈ ਨਹੀਂ. ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਸਾਰੀ ਚੀਜ਼ ਖੇਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ. ਮੈਂ ਸਚਮੁੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈ. ਪਰ 45 ਮਿੰਟ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਉਥੇ ਸੀ – ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੇਰੀ ਅਕਤੂਬਰ ਦੀ ਸਪਤਾਹਾਮ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਜੋੜਨਾ.
ਰੇਬਾਸਟਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਡੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਮੇਰਾ ਮਤਲਬ ਕੀ ਹੈ. ਦੋਵੇਂ ਖੇਡ ਦੇ ਅਸਲ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜਵਾਨ ਸਨ, ਪਰ ਦੋਵੇਂ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਝਦੇ ਹਨ. ਰੀਮਾਸਟਰ ਦਾ ਸਹਿ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਆਯੋਕੋਯਾਮਾ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਦੋਂ ਅਸਲ 1997 ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ, ਪਰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਸਾਈਡ ਸਮੱਗਰੀ ਤੇ ਸੀ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅੰਗ੍ਰੇਜ਼ੀ-ਭਾਸ਼ਾ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਸੀ.
ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰੋ
ਫਾਈਨਲ ਕਲਪਨਾ 16 ‘ਤੇ ਤਾਜ਼ਾ ਕੰਮ 16, ਜਿਸ ਨੂੰ ਵਰਗ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਸਾਡੀ ਬੈਠਕ ਵਿਚ ਗੱਲਬਾਤ ਦਾ ਇਕ ਆਫ-ਲਿੰਫ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਅਯੋਗਤਾ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ff16 ਤੋਂ ਇਕ ਰਣਨੀਤੀ ‘ਤੇ ਲੋਕ ਇਕ ਵੱਡੀ ਰਕਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ: FF16 ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਤਾਣੇ ਇਵਅਲਸ ਜ਼ਮੀਨ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਲਈ ਬਕਾਏ ਹਨ, ਜਿਸ ਲਈ ਇਹ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦਾ ਸੀ. ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ, ਸਖਤ ਕਾਲਪਨਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਸਖਤ-ਸਿਰਲੇਖ, ਭਾਰੀ ਕਹਾਣੀ 1997 ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ – ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਸ਼ਵ ਵਿੱਚ ਜੰਗਲੀ ਅਸਮਾਨਤਾ ਦੇ ਸਮਾਨ, ਜਾਂ ਸਟ੍ਰਿਕ ਮੱਧਯੁਗੀ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਸਮਾਨਤਾ ਜਾਂ ਅਕਸਰ ਜਨਤਕ ਰੁਚੀ ਦੇ ਗੰਭੀਰ ਮੁੱਦੇ ਦੇ ਕਾਰਨ.
“ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ, ਖੇਡ 28 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਹਰ ਆ ਗਈ ਸੀ,” ਨੂੰ ਸਹਿ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਆਇਓਕੋਯਾਮਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. “ਪਰ ਕਹਾਣੀ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਰਣਨੀਤੀ ਆਰਪੀਜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਤ ਆਰ.ਪੀ.ਜੀ.
ਇਹ ਇਕ ਅਰਥ ਵਿਚ ਹੈ, ਰੀਮੇਕ ਦੇ ਬਚਾਅ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਥੀਸਿਸ. ਕਹਾਣੀ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਖੂਨੀ ਆਲੀਸ਼ਾਨ ਹੈ. ਕਵੀਥੋਲੋਜੀਕਲ ਯਸੁਮੀ ਮੈਟਸੁਨੋ ਦੁਆਰਾ ਕੁਸਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਸੀਕਰੇਟ ਚੁਟਨੀ ਦਾ ਸਪਸ਼ਟ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ ਹੈ – ਜੋ ਕਿ ਯਾਦਗਾਰ ਦਾ ਕੰਮ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਕਾਂਤ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੈ.
ਇਸ ਸੂਈ ਨੂੰ ਧਾਗੇ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੈ; ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਮੀਨੀ-ਅਪ ਤੋਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਬਿਲਕੁਲ ਰੀਮੇਕ ਨਹੀਂ, ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਹੈ ਜੋ ਇਕੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਵਿਆਪਕ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿਚ ਇਸ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ. ਕਰਨਾ ਸੌਖਾ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਸੁੰਦਰਤਾ ਵਾਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ (ਜੋ ਮੌਜੂਦ ਹੈ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ.

ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਹੋਣ ਦੇ ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਏਨਾਕਸ ਰੁਝਾਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਨਹੀਂ, ਗੁਣ ਬਹੁਤੇ FFT ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪਿਛਲੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਤੋਂ ਸਮੱਗਰੀ, ਪਰ ਮੂਲ ਦਾ ਵਧੇਰੇ ‘ਜਾਲ’ ਦਰਸ਼ਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਬਚਾਉਣ ਲਈ. ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਟਾਈ-ਇਨ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ 12 ਦੇ ਨਾਲ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕੁਝ ਹੱਦ ਤਕ ਯੋਕਯਾਮਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਮਾਂ ਸੀ.
ਇਵਾਲੀਸ ਇਤਹਾਸ ਆਈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਜਿਥੇ ਹੋਰ ਚੁਣੌਤੀ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸਤਿਕਾਰੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਭਾਵਨਾ ਸੀ ਜੋ ਰਣਨੀਤੀ ਲਈ ਬਦਲੀ ਪਈਆਂ ਸਨ.
“ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਤੱਤ, ਖੇਡ ਦੇ ਤੱਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ – ਇਸ ਦਿਨ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਕਿਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਗਈ ਹੈ,” ਬੁ a ssکیوison’ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਕਾਜੂਯੋ ਮਹਿਰੋ.
ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦੀ ਇਹ ਲਾਈਨ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਆਉਣ ਅਤੇ ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਹੋਣ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ. ਵਰਗ ‘ਅਸਾਨ’ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਤਾਰੀਖ ਨੂੰ FFT ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਸਕਰਣ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਿੱਧਾ ਹੈ. ਯੋਕੋਯਾਮਾ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਜੋ ਲੋਕ ਪਹਿਲੀ ਲੜਾਈ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਸੋਚਦੇ ਸਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ.”
ਫਿਰ ਉਥੇ ਰਾਤ ਹੈ. ਯੋਕੋਯਾਮਾ ਨੇ ਅਸਲ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ “ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਸੌਖਾ” ਵਜੋਂ ਇਸ ਦੇ ਮੱਧ-ਦੇ-ਰਾਹ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ, ਜਿਸ ਨੂੰ “ਸਿਰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਥੱਲੇ ਸੁੱਟਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਸਲ ਬਿਮਾਰ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਪੁਰਾਣੇ ਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਟ੍ਰਿਸਟੀਅਨ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਸੰਪੂਰਣ, ਜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਿਛਲੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਦਰਦਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹਨ.
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਕਹਿੰਦਾ ਹਾਂ, ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਕੁਝ ਘੰਟਿਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਟੁਕੜਾ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ – ਮੈਂ ਬਜ਼ੁਰਗ ਵਾਪਸ -ਪੈਨ ਫਲਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਹਾਂ, ਜੋ ਕਿ ਮੂਲ ਦਾ ਦੰਦੀ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ – ਪਰ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਲੇਖ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਮੈਂ ਸਚਮੁੱਚ, ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਕਾਲਪਨਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਜਿਵੇਂ ਉੱਨਤੀ ਵਰਗੀ ਰਚੀ. ਮੈਨੂੰ ਬੱਸ ਇਹ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਹੈ – ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਲੋਅਰ-ਇਨਡੋ-ਡਾਡਰ ਸੁਭਾਅ, ਨਿੱਜੀ ਝਗੜੇ ਅਤੇ ਪੈਟਰਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਛੋਟੇ ਚਮਕਦਾਰਾਂ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਕੱਚਾ ਸਾਦਗੀ ਇਸ ਦੀ ਲੜਾਈ, ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਵਿਰੋਧ ਦੀ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਦਾ ਲੜਾਈ ਵੀ ਮਸ਼ੀਨੀ ਤੌਰ ਤੇ ਅਮੀਰ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਸੈਮੀਨਲ ਕਿਵੇਂ ਸੀ, ਡਕਗਾਆ ਤੋਂ ਫਾਲੂਟ ਰਣਨੀਤੀ ਤੱਕ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ.
“ਜਦੋਂ ਅਸਲ ਸੰਸਕਰਣ 28 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਆਇਆ ਸੀ, ਤਾਂ ਇਹ ਮੈਟਸੂਨੋ-ਸੈਨ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਸੀ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਮਿਆਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ.” ਮੈਟਸੂਨੋ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਇਕ ਸਹੀ ਆਰਕੀਟੈਕਟ ਹਨ, ਅਤੇ fft ਯਕੀਨਨ ਯਕੀਨਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕੰਮ ਹੈ. “ਇਹ ਸ਼ੈਲੀ ਲਈ ਇਕ ਕਲਾਸਿਕ ਸਿਰਲੇਖ ਹੈ.”
ਮਾਹੀਰੋ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖ਼ੁਦ ਇਕ ਰਣਨੀਤੀ ਆਰਪੀਜੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਦੋਵਾਂ ‘ਤੇ ਇਕ ਸੰਖੇਪ ਹੱਸਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਸੁਪਰ-ਹਾਰਡ ਮੁਸ਼ਕਲ ਉਪਕਰਣਾਂ ਲਈ ਵਿਗਾੜਦੇ ਹਾਂ. ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ fft ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸਫਾਈ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਫਾਲਟ ਰਣਨੀਤੀ ਇਹ ਯਾਦ ਦਿਵਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ – ਜਿੱਥੇ ਸ਼ੈਲੀ ਨੇ ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਪੁਨਰ-ਉਥਾਨ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨਿੰਤੇਂਡੋ ਦੇ ਫਾਇਰ ਪ੍ਰਤੀਕ ਅਤੇ ਹੋਰ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਣਨੀਤਕ ਸਪਿਨ -ਫ ਵਿਸਫੋਟ. ਤੱਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ FFT ਅਜਿਹੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ relevant ੁਕਵਾਂ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ.
ਪਰ ਇੱਕ ਪੱਖੇ ਵਜੋਂ, ਮਾਹੀਰੋ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ: “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ੈਲੀ ਸਮੁੱਚੇ ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨਹੀਂ ਹੈ.”
.png?width=1920&height=1920&fit=bounds&quality=70&format=jpg&auto=webp)
ਅਸੀਂ ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿਚ ਸਾਡੇ ਲਈ ਇਸ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਮੁਸ਼ਕਲ ਲਈ ਪੂਰਾ ਚੱਕਰ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ. “ਇਹ ਸਧਾਰਨ ਸੀ – ਅਸੀਂ ਉਹ ਖੇਡ ਲੈਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਉਹ ਤਜਰਬਾ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ.”
ਇੱਥੇ ਕੀਤਾ ਕੰਮ ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵ ਦੀ ਚੰਗੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨਵੀਂ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿਚ ਝੁਰੜੀਆਂ ਹਨ. ਵੌਇਸਵਰਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਵੌਇਸਵਰਕ ਦੇ ਨਾਲ ਟੈਕਸਟ ਲਈ ਬਣਾਈ ਗਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਲਈ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਜਿਹੀ ਡਿਕੋਟੀਮੀ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਅਦਾਕਾਰਾਂ ਨੇ ਕਿੰਨਾ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਮਿਡ-ਫਾਰਮੈਟ ਚੈਟ ਦਾ ਪੈਕਿੰਗ ਇਕ ਕ੍ਰੌਲ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵੌਇਸਓਵਰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਪਰ ਫਿਰ ਅਨੁਵਾਦ ਦੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ ਹੈ – ਅਤੇ ਬਹਾਦਰੀ ਵੀ ਨਾਲ. ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਲਾਈਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ, “ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਂ ਰੱਬ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ੀ”, ਮੁੜ-ਲਿਖਤ ਹੈ. ਦੁਬਾਰਾ – ਆਈਕਾਨਿਕ ਮੂਲ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਫੁੱਲਾਂ ਦੇ ਅਤੇ ਪੀਐਸਪੀ ਦੇ ਹੋਰ ਫੁੱਲਾਂ ਦੇ ਹੋਰ ਫੁੱਲਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਧਾ ਬਿੰਦੂ ਦਿਓ.
ਇਸ ਵਾਰ ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਨਵਾਂ ਸੰਯੁਕਤ ਨਵਾਂ ਨਵਾਂ ਸੰਯੁਕਤ ਹੈ ‘ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰਾਜ’ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ FF16 ਤੋਂ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਡਰਾਫਟ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕੋਡਾਐਕਸ-ਵਰਗੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਨਾਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਹ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਗਿਆਨ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ. ਯੋਕੋਯਾਮਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮਨਪਸੰਦ ਜੋੜ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ “ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ” ਸੀ. ਮੈਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਵਲੀਸ ਇਤਿਹਾਸ ਲਈ ਇੰਨਾ ਵਧੀਆ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ, ਪਰ ਜੇ ਇਹ FF16 ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਰਗਾ ਕੁਝ ਵੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਵਾਧੂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਵਿਅੰਗ ਨਾਲ ਭਰੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਹੈ.
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕੁੱਲ ਸਟੋਕ-ਗਰਜ ਕਲਾਸਿਕ ਦੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਨਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ, ਵਧੇਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਕਰਸ਼ਕ ਲੱਗ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਕਲਾਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਰਜਨ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਝਿਜਕਦਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਰਜਨ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਝਿਜਕਦਾ ਹੈ ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਅਜੀਬ ਲਾਂਡਰੀ ਲਿਸਟਰੀ ਨਹੀਂ ਤਾਂ-ਪੂਰਨ ਐਫਐਫ ਪਿਕਸਲ ਰੀਮਾਸਟਰ ਤੋਂ. ਇਹ ਉਹ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਕਾਲਕਲੀ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਨਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ.
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਹੀਰੋ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਨਿਕਲ ਅੰਦਾਜ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਰਣਨੀਤੀ ਆਰਪੀਜੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਇਕ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਝੁੰਡ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ – ਅਤੇ ਇਸ ਸੁਚਾਰੂ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਰੀਲੀਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ, ਵਰਗ ਐਨਕਿਕਸ ਸ਼ਾਇਦ ਤੁਹਾਡੀ ਰੈਂਕ ਨੂੰ ਸੋਜ ਲੈਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

