ਐਪਿਕ ਨੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸਟੋਰ ਲਈ ਸਾਲਾਨਾ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਆਮ ਧਾਰਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਦੇ ਖਰਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਵਾਧੇ ਅਤੇ ਫੋਰਟਨੀਟ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗਿਰਾਵਟ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਪਰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ-ਡਿਵੈਲਪਰ, ਇੰਜਨ-ਬਿਲਡਰ, ਅਤੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਮਾਲਕ ਵੀ ਅਕਸਰ ਖਰਾਬ ਸਟੋਰ ਲਈ ਕੁਝ ਵੱਡੇ ਸੁਧਾਰਾਂ ਦਾ ਵਾਅਦਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।
ਸਿਰਲੇਖ ਸੁਧਾਰ ਬਿਹਤਰ ਸਪੀਡ, ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ – ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪਲੇਅਰ ਤੋਂ ਪਲੇਅਰ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਾਜਿਕ – ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ PC ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਮੋਬਾਈਲ ਫੋਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ।
“ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ,” ਸਟੀਵਨ ਐਲੀਸਨ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸਟੋਰ ਦੇ ਉਪ ਪ੍ਰਧਾਨ ਅਤੇ ਜਨਰਲ ਮੈਨੇਜਰ ਨੇ ਯੂਰੋਗੈਮਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਦੌਰਾਨ ਕਿਹਾ। “ਸਾਨੂੰ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ। ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੂਲਿੰਗ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਉੱਥੇ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਪਰ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ, ਅਸੀਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਭਵ ਸਮੱਗਰੀ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜੋ ਸਾਡੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਨ, ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਆਲੋਚਕਾਂ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ‘ਤੇ ਲਿਆ।
ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ, “ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਟਨ ਸਮੱਗਰੀ ਮਿਲੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਲ ਸ਼ਾਇਦ ‘ਵੱਡੀਆਂ ਚੱਟਾਨਾਂ’ ‘ਤੇ ਉਸ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਾਲ ਹੋਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਵੱਡੀਆਂ ਚੱਟਾਨਾਂ ਹਨ: ਲਾਂਚਰ ਚੂਸਦਾ ਹੈ। ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ ਕਹੀਏ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਹੈ. ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੌਲੀ ਹੈ।”
“ਜਦੋਂ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਕਲਿੱਕ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਸਾਡੀਆਂ ਬੈਕ-ਐਂਡ ਸੇਵਾਵਾਂ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਇਹ ਚੰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਤੁਲਨਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਅਤੇ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ।”
ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਨਵੰਬਰ 2025 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ “ਵੱਡੀ ਤਰੱਕੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਿੰਮਤ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਨਵੀਆਂ ਹਿੰਮਤ ਪਾ ਰਹੇ ਹਾਂ।” ਐਲੀਸਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਮਈ ਜਾਂ ਜੂਨ ਦੇ ਆਸਪਾਸ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਪੀਡ ਸੁਧਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਦੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਪ੍ਰੈਸ ਰਿਲੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ “ਇਸ ਗਰਮੀ ਵਿੱਚ.”
“ਇਹ ਚੰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤੇਜ਼ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ‘ਓ ਬਕਵਾਸ. ਇਹ ਇੰਨਾ ਚੂਸਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।’ ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਡੇ ਲਈ ਜਿੱਤ ਹੋਵੇਗੀ।”
ਇਹ ਐਲੀਸਨ ਦਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਦਾਖਲਾ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਆਲੋਚਨਾਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣੂ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ, ਸਟੀਮ ਵਰਗੇ ਇਸਦੇ ਮੁੱਖ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸਟੋਰ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੀ ਘਾਟ ਨੂੰ ਵੀ ਆਖਰਕਾਰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ, “ਸਾਡੇ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਸਟੋਰਾਂ ਵਾਂਗ ਇੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਢਾਂਚਾ ਨਹੀਂ ਹੈ – ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਕੰਸੋਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੀ ਨਹੀਂ – [which] ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਕੋਵਿਡ ਦੌਰਾਨ ਇਸ ਨੂੰ ਖੋਹ ਲਿਆ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਕਦੇ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ। ”
ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਐਪਿਕ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ‘ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਸਪੇਸ’ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਵਤਾਰ, ਪਲੇਅਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਟੈਕਸਟ ਚੈਟ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਈਵੇਟ ਮੈਸੇਜਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਸਾਲ Q2 ਤੱਕ ਵੌਇਸ ਚੈਟ ਅਤੇ ਗੇਮ ਸੁਤੰਤਰ ਪਾਰਟੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ (ਐਲੀਸਨ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਇਹ ਮਈ ਵਿੱਚ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਸਟੀਕ ਹੋਣ ਲਈ)। ਇੱਕ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਪਤਝੜ ਵਿੱਚ ਆਵੇਗੀ, ਨਾਲ ਹੀ ਨਵੀਂ ‘ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਪ੍ਰਬੰਧਨ’ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ, ਖੇਤਰ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਟੋਰਫਰੰਟ, ਅਤੇ ਮਾਰਚ ਵਿੱਚ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ iOS ਅਤੇ ਜੂਨ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲ ਵਿੱਚ ਸਟੋਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਵੇਗੀ।
ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸਮਾਜਿਕ ਕਾਰਜਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਵਿਆਪਕ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੱਕ, ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਠਾਏ ਗਏ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ-ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਉਚਿਤ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਹੈ। ਐਲੀਸਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇੱਕ ਹੋਰ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਖਾਸ ਉਮਰ ਦੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੱਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਥਿਰ, ਗੈਰ-ਤਤਕਾਲ-ਮੈਸੇਜਿੰਗ ਸੰਚਾਰ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਯੁੱਗ ਨੂੰ ਗੁਆ ਰਹੇ ਹਨ: “ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਫੋਰਮ-ਕਿਸਮ ਦਾ ਤਜਰਬਾ,” ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ, ਜੋ ਇਸ ਸਾਲ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਆਉਣਾ ਹੈ।
ਇਸ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ: ਇੱਕ ਕੰਪਨੀ, ਜਿਸ ਕੋਲ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਕਮੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੰਨਾ ਸਮਾਂ ਕਿਉਂ ਲੱਗਾ?
ਐਲੀਸਨ ਨੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ “ਦੋ-ਪਾਸੜ ਮਾਰਕੀਟ” ਸੀ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ “ਬਹੁਤ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ” ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਸਟੋਰ ਦੇ ਲਾਂਚ ਸਮੇਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ – ਪਹਿਲੇ 14 ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 30 ਮਿਲੀਅਨ ਉਪਭੋਗਤਾ – ਦਾ ਮਤਲਬ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਸੀ। “ਸਾਨੂੰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਸਾਡੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ‘ਤੇ ਲਿਆਉਣਾ ਪਏਗਾ, ਉਹ ਕਿਸੇ ਪਿਛਲੇ ਸਿਰੇ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਨਹੀਂ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਸਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਭ ਕੁਝ ਹੱਥੀਂ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ,” ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ “ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਮੁਫਤ ਗੇਮਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਨ,” ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਵਿਕਾਸਕਰਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਜੋਂ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਲੀਸਨ ਸਾਡੀ ਗੱਲਬਾਤ ਦੌਰਾਨ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਹੈ, ਸਟੋਰ ਨੂੰ ਆਖਰਕਾਰ “ਬਰਛੇ ਦੀ ਨੋਕ” ਵਜੋਂ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ 88 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੋਂ 12 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੱਕ ਉੱਚ ਆਮਦਨੀ ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ, ਬਨਾਮ ਸਟੀਮ ਦੀ ਬਦਨਾਮ 30 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਕਟੌਤੀ (ਜੋ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਯੂਕੇ ਵਿੱਚ £ 656 ਮਿਲੀਅਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮੁਕੱਦਮੇ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ)।
ਐਲੀਸਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਸਾਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੀ ਸੁਪਰ ਮੈਨੂਅਲ ਆਨਬੋਰਡਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਾ ਪਿਆ। ਸਾਨੂੰ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਟੂਲ ਬਣਾਉਣੇ ਪਏ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਾਨੂੰ ਲਗਭਗ ਤਿੰਨ ਸਾਲ ਲੱਗ ਗਏ। ਇਹ ਸਾਡੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦਾ ਮੁੱਖ ਫੋਕਸ ਸੀ।”
ਨਾਲ ਹੀ, ਐਲੀਸਨ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਜਾਣੂ ਸੀ। ਹੁਣ, ਕੰਪਨੀ “ਸਾਡਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਸਮਾਂ, ਫੋਕਸ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਪਲੇਅਰ-ਫੇਸਿੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਖਰਚ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ।
“ਆਲੋਚਨਾ ਬਿਲਕੁਲ ਜਾਇਜ਼ ਹੈ …” ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ। ਇੱਕ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਬਰੇਡਿਟ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ। “r/FakePick – ਅਜਿਹੇ ਲੋਕ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਸਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਪਰ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੀਆਂ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੁਸ਼ ਹੋਣਗੇ, ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ ਹੋਵੇਗਾ।
“ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਹੁਣ ਤੋਂ ਦੋ ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਗੱਲਬਾਤ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ। ਮਲਟੀਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਮੱਗਰੀ ਚੰਗੀ ਹੈ, ਸਮਾਜਿਕ ਸਮੱਗਰੀ ਸ਼ਾਇਦ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹੈ।” ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਟੀਚਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਪਿਕ ਹੁਣ “ਕਮ” ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ. [compared] ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਸਹੂਲਤਾਂ ਲਈ।”
“ਅਸੀਂ ਨਿਰਪੱਖ ਆਲੋਚਨਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਰੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ. ਸਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ.”

