ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਇੰਡੀ ਡਾਰਲਿੰਗ ਕਲੇਮ ਓਬਸਪੀਅਰ 33 ਪੀ.ਸੀ.ਐਸ.
ਕਲੇਅਰ ਆਂਕਸਕੁਰ ਅਯਾਂਚਿਕ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਬਤਵਾਲੀ ਇੰਜਣ 5 ਤੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਕੁਝ ਜਾਣੂ ਮਨਾਂ ਲਈ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ. ਗੇਮ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੱਡੇ -scalle ਸਟੈਂਡਰਡ ਯੂਈਈ ਵਿਕਲਪਾਂ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਾਨ ਰੇ ਰੇਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਦਾ ਕੋਈ ਵਿਕਲਪ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਲੁਮਨ ਗਲੋਬਲ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਰਿਫਲੈਕਸਾਂ ਦੇ ਕੁਝ ਸਮਝੌਤਾ ਕੀਤੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਫਸੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਅਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ’ ਤੇ ਟਿਕਣ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੇ ਸੈਂਡਫਾਲ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਕੰਸੋਲ ਸੰਸਕਰਣ ਲਈ ਚੁਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਕਵਰ ਕਰਾਂਗੇ.
ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਖੇਡ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਤੋਂ ਜਲਦੀ ਚੱਲੋ, ਜੋ ਸਾਰੇ ਠੀਕ ਲੱਗਦੇ ਹਨ. ਪਹਿਲੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ (ਮਾੜੀ ਫਰੇਮ-ਕਿਤਾਬ) ਸੀਮਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕਟਸੀਨਜ਼ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ 60FPS ਜਾਂ ਵੱਧ ‘ਤੇ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਖੇਡ ਇਸ ਅਸਥਿਰ 30FPS ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਵੇਖਣ ਲਈ 60FPS ਜਾਂ 120fps ਵੀ ਧਿਆਨ ਭਟਕਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕਟੈਕ ਫਰੇਮ-ਕੈਪ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ – ਉਹ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ – ਉਹ ਤੀਜੀ ਧਿਰ ਦੇ mode ੰਗ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਉਹ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਲੀਲ Clirebuscurfixਪਰ ਉਸੇ ਹੀ ਫਰੇਮ ਪੀਸਿੰਗ ਦਾ ਮੁੱਦਾ 16.6ms ਤੋਂ 50 ਮੀਟਰ ਤੱਕ ਫੈਲਿਆ ਹੋਇਆ, ਜੋ ਲਗਾਤਾਰ 33.3ms ਲਗਾਤਾਰ 33.3ms ‘ਤੇ ਆਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ 33.3ms, ਪਹਿਲੇ 33.3ms’ ਤੇ ਆਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪ੍ਰੀ-ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੇ ਕਟਾਸੇਸਿਨਸ ਤੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਝਟਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਕੱਟੇ ਹੋਏ, ਗੇਮਪਲੇਅ ਖੁਦ ਵੱਖ ਵੱਖ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਲੁਬਰੀਕਤਾ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਵੀ ਹਨ ਜੋ ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਬੇਨਕਾਬ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਉਹ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ “ਓਵਰਵੀਅਨ ਰੀਮਾਸਟਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾੜੇ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਖੇਡਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੀ ਪੀ ਵਰਜ਼ਨ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹਨ.
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਚੁੱਕੇ ਹੋ ਚੁੱਕੇ ਹੋ, ਕਲੇਮ ਨੇ ਪੂਰੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੌਰਾਨ ਸ਼ੈਾਂ ਦੀ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਸਹੂਲਤ ਦਿੱਤੀ ਹੈ. ਯੂਆਈ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਸ਼ੈਡਰ ਸੰਕਲਪ ਭੜਕਾ. ਪੈਦਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਅਧਿਆਇ ਲੋਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਅਦਿੱਖ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ 80 ਤੋਂ 150 ਐਮ ਪੀ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਫਰੇਮ-ਟਾਈਮ ਸਪਿਕਸ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਜਾਂ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡ ਡਰਾਈਵਰਾਂ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਇਹ ਸਟ੍ਰੈਂਟ ਫਿਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਸ਼ੱਕੀ ਸੰਕਲਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਬਿਹਤਰ ਸ਼ੈਡਰ ਪ੍ਰੀ-ਕੱਟਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.
ਇਕ ਹੋਰ ਪੀਸੀ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਡੈਟਟਰਿੰਗ ਇਕ ਮਾਈਕਰੋਸਟਰ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਕੈਮਰਾ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡੀ ਫਰੇਮ-ਰੇਟ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮ ਫਰੇਮ-ਦੁਆਰਾ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਫਰੇਮ-ਦੁਆਰਾ ਤਾਲਾਬੰਦ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਮਰੋੜ ਰਹੇ ਹੋ. ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਫਰੇਮ-ਰੇਟ ਦੀ ਸੀਮਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 60FPS ਸੀਮਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਫਰੇਮ-ਰੇਟ ਸੀਮਾ 59fps ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਰੇਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੈਮਰਾ ਮੋਸ਼ਨ ਆਰਬਿਰਚਰੇ ਫਰੇਮ-ਦਰ-ਦਰ ਦੁਆਰਾ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰੋ
ਪੀਸੀ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਡੈਟਟਰਿੰਗ ਦੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ, ਪੀਸੀ ਸੰਸਕਰਣ ਵੀ ਟੋਰਵਰਸਾਲ ਸਟਟਰਿੰਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਹੈ ਜੋ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਅਦਿੱਖ ਹੱਦਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਫਰੇਮ-ਟਾਈਮ ਸਪਾਈਕ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤਾਲਾਬੰਦ ਫਰੇਮ-ਦੁਆਰਾ ਤੁਰਨ ਵੇਲੇ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਮੈਂ ਇੱਕ 40 ਮੀਟਰ ਦੀ ਬੋਤਲ ਵੇਖੀ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਨੀਵੇਂ ਰੀਜ਼ੈਨ 5 3600 ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੀ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰ ਵਾਰ ਸਰਹੱਦ ਪਾਰਕ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ – ਇੱਕ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਦਿਲਚਸਪ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੇਜ਼ CPus ਇਨ੍ਹਾਂ ਹਿਚਕੀ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਨਹੀਂ, ਇਕ ਖੂਨ ਵਗਣਾ-ਕਨਰੇ ਆਰਜ਼ਨ 7 9800x3d ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਲਗਭਗ ਇਕਸਾਰ ਖੜੋਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹੋਏ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਹਿਚਕੀ ਨੂੰ ਲੁਕਾਉਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਤੀਜੀ-ਸਾਈਡ ਫਰੇਮ-ਕੈਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ) ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕੇ) ਜਾਂ 60 ਐਚਜ਼ ‘ਤੇ ਵੀ-ਸਿੰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ. ਇਹ 9800x3d ‘ਤੇ 40 ਮੀਟਾਂ ਦੇ ਟ੍ਰਾਵਰਸਲੇ ਸਟਟਰ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ 3600 ਤੇ ਹੌਲੀ ਰਫਤਾਰ ਨਾਲ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ.
ਮੈਂ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੇ ਟ੍ਰੈਵਸਟ ਸਟੈਲਨੇਕਸ ਜਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਟਲਨੇੱਕ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਾਰੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਤੇ ਲਗਭਗ ਸਾਰੀਆਂ ਅਣਉਚਿਤ ਇੰਜਣਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਸਥਾਨਿਕ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਵਧੀਆ ਰਹੇਗਾ – ਜੋ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਹੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ.
ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਚੰਗਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਪੀਸੀ ਵਰਜ਼ਨ ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਤੀਬਰ ਤਿੱਖੀ ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਟਾਂ ਨਾਲ ਭੜਕਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਕੰਸੋਲ ਸੰਸਕਰਣ ‘ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਮੋਡ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਅਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, dlaa ਇੱਥੇ ਤੋੜਿਆ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਡਿਸਪਲੇ ਡਰਾਈਵਰ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਵੇਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ ਤੇ ਦਾਗ਼ ਲੱਗਦਾ ਹੈ.


ਕਸਟਮਾਈਜ਼ਡ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ PS5 ਪ੍ਰੋ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ mode ੰਗ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ps5 ਪ੍ਰੋ ਇੱਥੇ ਦਰਮਿਆਨੇ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਪੈੱਪ੍ਰਾ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸ਼ੈਡੋ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਤਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਦਰਮਿਆਨੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਬਨਾਮ ਏਪੀਫਸ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪਿਛਲੇ ਬਚਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉੱਚ ਇੱਕ ਵਾਜਬ 13 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਦੀ ਬਚਤ ਵੀ ਹੈ.
ਅਗਲੇ ਪੱਤੇ ‘ਤੇ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਗੁਣਵਤਾ ਵਿਚ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੀਸੀ ਦੀ ਉੱਚ ਸੈਟਿੰਗ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅੰਤਰ ਲਈ ਜਿੱਤੀ. ਦਰਮਿਆਨੀ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸੈਟਿੰਗਾਂ, ਰੁਕਾਵਟ ਦੁਆਰਾ, ਨਾਟਕੀ ਦੁਆਰਾ, ਥੋੜੀ ਜਿਹੀ ਬੈਕ-ਰੇਟ ਫਰੇਮ-ਰੇਟ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਦਰਮਿਆਨੇ ਦੀ PS5 ਪ੍ਰੋ ਸੈਟਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦਾ ਇਕ ਹੋਰ ਚੰਗਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ.
ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਅੰਤਮ ਸੈਟਿੰਗ ਗਲੋਬਲ ਲਾਈਟ ਸੈਟਿੰਗ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਈ ਮੈਂ ਉੱਚ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਲਈ ਇਕ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਹਿੱਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਚੰਗੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉੱਚ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜਾ ਪਹਿਲੂ ਬਨਾਮ ਮਹਾਂਕਾਵਿ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਲਾਂ ਤੇ ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਮਹਾਂਕਾਵਿ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਤੈਰਾਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਜੀਬ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਉੱਚੇ ਜੀਪੀਯੂ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਸਮਝਦਾਰ ਹੈ. ਹੋਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉੱਚੀਆਂ ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰੀਸੈਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਅਤੇ ਵਿ view ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਮਿਸ਼ਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ.
| PS5 ਪ੍ਰੋ (ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ) | ਪੀਸੀ ਅਨੁਕੂਲਿਤ | |
|---|---|---|
| ਵਿਰੋਧੀ ਅਲਾਇਸਿੰਗ | , | Dlss, Xess, FSR |
| ਪਰਛਾਵਾਂ | ਮਾਧਿਅਮ | ਮਾਧਿਅਮ |
| ਗਲੋਬਲ ਰੋਸ਼ਨੀ | ਕੰਸੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਲੱਖਣ | ਉੱਚ |
| ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ | ਮਾਧਿਅਮ | ਮਾਧਿਅਮ |
| ਪੋਸਟ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ | , | ਉੱਚ |
| ਫੈਕਚਰਲਚਰ | ਮਹਾਂਕਾਵਿ | ਮਹਾਂਕਾਵਿ |
| ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪ੍ਰਭਾਵ | , | ਉੱਚ |
| ਪੱਤਾ | ਉੱਚ | ਉੱਚ |
| ਲੜੀ | , | ਉੱਚ |
ਬੋਰਡ ਦੇ ਪਾਰ ਐਪਿਕ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਹਨਾਂ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ, ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਆਰਟੀਐਕਸ 4060 ਤੇ 1440p ਤੇ ਆਰਟੀਐਕਸ 4060 ‘ਤੇ 57 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਤੱਕ ਵਧਦੀ ਹੈ. ਸੀਲੱਸ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ mode ੰਗ ਵਿੱਚ ਫੈਲਾਉਣ ਨਾਲ ਸਵਦੇਸ਼ੀ ਮਤੇ ਤੇ ਫੀਲਡ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਫਰੇਸ-ਬਾਈ-ਬਨਾਮ ਟ੍ਰਿਪਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਥੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਘੱਟ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲ ਸਕੇਲਿੰਗ ਦੀ ਚੰਗੀ ਰਕਮ ਹੈ.
ਐਨਵੀਡੀਆ ਡਰਾਈਵਰ ਵਿੱਚ DLSS ਲਈ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਟ੍ਰਾਂਸਫਾਰਮਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਡੀਐਲਐਸਐਸ 4 ਦੇ DLSS 4 ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨਾ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਡੀਐਲਐੱਸ ਸੰਤੁਲਿਤ mode ੰਗ ਵਿੱਚ RIZEZER 5 3600 ਪਲੱਸ ਆਰ ਟੀ ਐਕਸ 4060 ਪੀ.ਸੀ.ਐੱਸ. ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਮਹਾਂਕਾਵਿ ਟੈਕਸਟ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਵੀ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਬਿਪਤਾ ਫਰੇਮ-ਰੇਟ ਬੂੰਦ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕਈ ਵਾਰ ਆਪਣੀ ਵਰਮ ਸਰਹੱਦ ‘ਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, UE5 ਦੇ ਵਰਚੁਅਲ ਟੈਕਸਟਿੰਗ ਦਾ ਅਰਥ ਸੀ ਕਿ ਕੁਝ ਟੈਕਸਟ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਕੈਮਰਾ ਕੱਟ ‘ਤੇ ਭਰੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਪਰ ਟੈਕਸਟ ਵਿਚ ਗੇਮਪਲੇਅ ਠੀਕ ਸਨ. ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਗੁਣਵਤਾ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਵਾਲਾਂ ਵਰਗੇ ਵਧੀਆ ਤੱਤਾਂ ‘ਤੇ, ਸਿਰਫ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਅੰਕ ਸਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ 50 ਵਿਆਂ ਵਿਚ ਗਈ. ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਗੇਮ ਹੇਠਲੇ-ਅੰਤ 8 ਜੀਬੀ ਜੀਪੀਯੂ’ ਤੇ ਚੰਗਾ ਤਜ਼ਰਬਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਮੈਨੂੰ ਕਲੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸੀ: ਐਕਸਪੀਪੀਸ਼ਨ 33 ਅਤੇ ਉਪਰੋਕਤ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਕਰਸ਼ਕ ਪਾਇਆ. ਇੱਕ ਗੈਰ-ਵਾਜਬ ਇੰਜਨ 5 ਰਿਲੀਜ਼ ਲਈ ਖੇਡ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਅਣਚਾਹੇ ਇੰਜਣ 5 ਰੀਲੀਜ਼ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਲਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਕੁਝ ਅਰਥਪੂਰਨ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਨਾਲ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੱਟਣ ਵਾਲੇ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸ਼ਿੰਗਾਰ ਕੰਪਲੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੈਮਰਾ ਮਾਈਕਰੋਸਟਟਰ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ – ਇਹ ਪੀਸੀ ਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਖੇਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਗੇਮ ਕਿੰਨੀ ਸਫਲ ਸਾਬਤ ਹੋਈ ਹੈ, ਮੈਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁਸਤ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਕਨੀਕੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ.

