ਮੈਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਯਾਦ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 2016 ਦੇ ਹਿਟਮੈਨ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਹਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮਨਪਸੰਦ ਸਲੈਪਹੈੱਡ ਸਾਹਸ ਦਾ ਇੱਕ ਨਰਮ ਰੀਬੂਟ। ਇਹ ਇੱਕ ਉਦਯੋਗਿਕ ਸਮਾਗਮ ਵਿੱਚ ਸੀ, E3 2015 ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਤੋਂ ਕਈ ਮਹੀਨੇ ਪਹਿਲਾਂ। ਇਹ ਆਮ ‘ਗੇਮ ਦੀ ਤੁਰੰਤ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ’ ਕਿਸਮ ਦੀ ਚੀਜ਼ ਸੀ। Square Enix ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਨੇ ਇੱਕ ਪਿੰਟ ਨਿਗਲ ਲਿਆ।
“ਇਹ ਅਦਭੁਤ ਹੋਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ,” ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਐਕਸਚੇਂਜ ਦੀ ਮੇਰੀ ਅਜੀਬ ਸਪੱਸ਼ਟ ਯਾਦ ਵਿੱਚ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿਸਦਾ ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਸਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ। “ਇਸ ਵਿੱਚ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਅਤਿਰਿਕਤ ਕਤਲੇਆਮ ਦੇ ਟੀਚੇ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ‘ਤੇ ਭੇਜੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ‘ਤੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਗੋਲੀ ਮਾਰਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਬਚ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਣਗੇ। ਅਸੀਂ ਇਸ ਲਈ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹਸਤੀਆਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾ ਰਹੇ ਹਾਂ।
“ਜਿਵੇਂ, ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਸਟਿਨ ਬੀਬਰ ਵਰਗੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਕਤਲ ਕਰਨਾ ਪਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਦੀ ਗੱਲ ਸੀ।” ਮੈਨੂੰ ਬੀਬਰ ਯਾਦ ਹੈ, ਜੋ ਆਖਰਕਾਰ ਕਦੇ ਵੀ ਹਿਟਮੈਨ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਇਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਬੁੱਲ੍ਹਾਂ ‘ਤੇ ਸੀ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਉਹ ਐਕਸਚੇਂਜ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਚਾਰ ਸੀ. ਨਾਲ ਹੀ, ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਉਹ ਮੈਨੂੰ ਜੋ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਉਸ ਤੋਂ ਮੈਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਸੀ। ਹਿਟਮੈਨ ਲਈ ਮੇਰੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ 2012 ਦੇ ਐਬਸੋਲਿਊਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਘੱਟ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਦੀ ਪੱਛਮੀ ਸਲੇਟ ਲਈ ਮੇਰਾ ਉਤਸ਼ਾਹ ਘੱਟ ਸੀ। ਜੇਕਰ ਸਕੁਏਅਰ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਪਿੰਟ ਉੱਤੇ ਖੋਲ੍ਹਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਟੋਕੀਓ ਤੋਂ ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟਸੀ 15 ਵਿਕਾਸ ਗੱਪਾਂ ਨੂੰ ਸੁਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਉਸ ਪਹਾੜੀ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ‘ਤੇ ਹਿਟਮੈਨ 2016 ਨੂੰ ਚੜ੍ਹਨਾ ਪਿਆ ਸੀ।
ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਸਾਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਬੀਟ ਲਈ ਹਿਟਮੈਨ 2016 ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਹੈ। ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਦੇ ਜਨਸੰਪਰਕ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਅਕਤੀ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਹਰ ਸਿਰਲੇਖ ‘ਤੇ ਲਗਨ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਪਰ ਉਸ ਕੋਲ ਇੱਕ ਊਰਜਾ ਵੀ ਸੀ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਮੈਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ ਦੱਸੋ ਜੇ ਉਹ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੁਆਰਾ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਸਨ। ਹਿਟਮੈਨ 2016 ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੀ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਇਹ ਕੁਝ ਖਾਸ ਸੀ – ਜਿਸ ਨੇ ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਇਸ ਲਈ ਮੇਰੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਵਿਹਾਰਕ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੀ ਵਧਾਇਆ। ਫਾਈਨਲ ਗੇਮ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ… ਇਹ ਜਾਦੂ ਸੀ, ਹੈ ਨਾ? ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਕਲਿੱਕ. ਕਈ ਵਾਰ, ਇੱਕ ਡਿਵੈਲਪਰ ਇੱਕ ਚੀਟ ਕੋਡ ਵਰਗੇ ਸੰਪੂਰਣ ਫਾਰਮੂਲੇ ‘ਤੇ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਬਟਨ ਲੱਭਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬੇਰਹਿਮੀ ਨਾਲ ਹਥੌੜਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ IO ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਦੁਆਰਾ ਇੱਥੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਜੰਗਲੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਗਾਂਹਵਧੂ ਸੋਚ ਸੀ ਪਰ ਗਲਤੀ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਐਪੀਸੋਡਿਕ ਰੀਲੀਜ਼ ਢਾਂਚਾ ਸੀ, ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਮੈਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦਾ ਵਿਕਰੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸੀ। Square Enix ਦੀ ਇੱਕ ਸਹਾਇਕ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਪੱਛਮ ਤੋਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਦੇ ਆਮ ਮਾਹੌਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹਿਟਮੈਨ 2016 ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਸਮਝ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਨਰਮ ਸੀ। ਕਾਰਪੋਰੇਟ ਦਿਆਲਤਾ ਦੀ ਇੱਕ ਦੁਰਲੱਭ ਉਦਾਹਰਣ ਵਿੱਚ, IO ਅਤੇ Hitman ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਤੀਜੀ ਧਿਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਜਾਂ ਕੋਰੜੇ ਮਾਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਪਣੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਵੇਚ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਹਿਟਮੈਨ 2 ਫਿਰ ਡਬਲਯੂਬੀ ਗੇਮਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ – ਅਤੇ ਤੀਜੇ ਦੁਆਰਾ, IO ਨੇ ਪੂਰੀ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ‘ਤੇ ਇਸਦਾ ਸ਼ਾਟ ਕੀਤਾ ਸੀ।
IO ਦੇ Hitman 3 ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਏ ਹੁਣ ਪੰਜ ਸਾਲ ਹੋ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੋਰ ਵੀ ਬਦਲ ਗਈਆਂ ਹਨ। ਪਿਛਲੇ ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਹਿਟਮੈਨ 3 ਇੱਕ ਤਿਕੜੀ ਵਿੱਚ ਤੀਜੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਤਿਕੜੀ ਪੈਕੇਜ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਾਧੂ ਨਕਸ਼ਿਆਂ, ਮੋਡਾਂ, ਅਤੇ ਬੇਸ਼ੱਕ ਉਹਨਾਂ ਸੀਮਤ-ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਹੱਤਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਮੈਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਸੁਣਿਆ ਅਤੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮੈਨੂੰ ‘ਇਲੂਸਿਵ ਟਾਰਗੇਟ’ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਕਿਸ ਬਿੰਦੂ ‘ਤੇ ਹਥੌੜੇ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣਾ ਅਤੇ ਹਰ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸੱਚੀ, ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਠੀਕ ਹੈ? ਇੱਕ ਸਾਲ? ਪੰਜ? ਦਸ? ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਰਿਸ਼ਤੇਦਾਰ ਹੈ. ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਉਸ ਦਿਨ ਤੋਂ ਜਾਣਦੇ ਸੀ ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਾਹਮਣੇ ਆਇਆ ਸੀ ਕਿ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ 64 ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੀ। ਜੰਗਲੀ ਦਾ ਸਾਹ ਵੀ, ਸ਼ਾਇਦ? ਪਰ ਮੇਰੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਰੌਕ ਬੈਂਡ, ਅਰਖਮ ਅਸਾਇਲਮ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਭੂਮੀਗਤ ਸੁਭਾਅ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਲੱਗਿਆ। ਇਸ ਲਈ ਸ਼ਾਇਦ ਮਾਮਲਾ ਨਿੰਦਣਯੋਗ ਹੈ। ਅਤੇ, ਬੇਸ਼ਕ, ਇਹ ਸਭ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਹੈ.
ਮੈਂ ਹਟਦਾ ਹਾਂ। ਮੇਰਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਬੀਤ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੇਰਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਤਲੇਆਮ ਪੈਕੇਜ ਦੀ ‘ਸੰਪੂਰਨ’ ਵਿਸ਼ਵ ਬਣ ਗਈ ਖੇਡ ਪੰਜ ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੀ ਹੋ ਗਈ ਹੈ, ਸਾਡੇ ਲਈ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਧਰਤੀ ਸੂਰਜ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਕਾਫ਼ੀ ਵਾਰ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ: ਹਿਟਮੈਨ: ਵਰਲਡ ਆਫ਼ ਅਸੈਸੀਨੇਸ਼ਨ ਇੱਕ ਆਲ-ਟਾਈਮਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹਾਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
IO ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਸੈਂਡਬੌਕਸ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ। ਇਹ ਹਰ ਅਰਥ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਹੈ – ਘੜੀ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸਿੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ‘ਜੀਵਤ’ NPCs ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਪਣੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਯੋਗ, ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਵਾਲੀ ਮੂਰਖਤਾ ਵਿਚ ਡੁੱਬੇ ਹੋਏ ਹਨ… ਇਹ ਬੇਸ਼ਰਮ, ਬੇਦਾਗ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਹੈ। ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਪ੍ਰਤੀ ਮਾਮੂਲੀ ਇੱਛਾਵਾਂ ਹਨ – ਪਰ ਕਦੇ ਵੀ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੀ ਕੀਮਤ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਪੱਧਰ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਰੂਬ ਗੋਲਡਬਰਗ ਮਸ਼ੀਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੁਸੀਂ ਅਤੇ 47 ਹਮਲਾਵਰ ਹੋ ਜੋ ਗੀਅਰਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਅਣਕਿਆਸੇ, ਅਨੰਦਮਈ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਉਡਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਭੇਜਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ।
ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਕੋਈ ‘ਵੱਡੀ’, ‘ਟ੍ਰਿਪਲ-ਏ’, ਸਿੰਗਲ-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕੋਈ ਅੰਦਰੋਂ-ਬਾਹਰ ਸਿੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਹਿਟਮੈਨ ਨਾਲ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੈਂ ਬਾਲਾਟਰੋ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅੰਡਰਰੇਟਡ ਡੰਜੀਅਨ ਐਨਕਾਊਂਟਰਾਂ (ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਟ੍ਰਿਪਡ-ਬੈਕ ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਆਰਪੀਜੀ) ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਆਉਂਦਾ ਹਾਂ – ਇਹ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਪਰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਦਾਬਹਾਰ ਕੰਬਲ ਹੈ।
ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹਿੱਸਾ? ਰੱਬ, ਇਹ ਹੁਣੇ ਹੀ ਬਿਹਤਰ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਫ੍ਰੀਲਾਂਸਰ ਮੋਡ, 2023 ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆਇਆ ਗਿਆ, ਮੁੜ ਚਲਾਉਣਯੋਗਤਾ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਉਹ ਮਨਘੜਤ ਟੀਚੇ ਅਜੇ ਵੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹਸਤੀਆਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੌਜੂਦਾ ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਨਵਾਂ NPC ਅਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਵੌਇਸਓਵਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਬਲਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਵਿਜ਼ੁਅਲ, ਮਕੈਨਿਕਸ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲਦੇ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਇਲੂਸਿਵ ਟਾਰਗੇਟਸ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗੜਬੜ ਵਾਲਾ ਮੋਡ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੈਕ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ – ਅਤੇ ਅੱਜਕੱਲ੍ਹ, ਉਹ ਸਾਰੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ.
ਮੇਰਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਾ ਪ੍ਰਮਾਣ ਵੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਤਲੇਆਮ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਸੀ। IO ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਨੇ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇਨਾਮ ਲੈ ਲਿਆ – ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਣ ਲਈ, ਜੋ ਕੁਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਉਹ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਮੁਹਿੰਮ ਵਿੱਚ ਸੰਭਵ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹਿਟਮੈਨ 3 ਤਿੰਨੋਂ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਹ ਇਸਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਪੰਜ ਸਾਲ ਬਾਅਦ ਮੁਫਤ ਸਮੱਗਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਦੂਰਦਰਸ਼ੀ ਉਦਾਰਤਾ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸੁਤੰਤਰ ਸਟੂਡੀਓ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਸੱਚਾਈ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂਕਿ ਹਿਟਮੈਨ ਦੀ ਮਹਾਨਤਾ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਧਦੀ ਗਈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਬਰਫ਼ ਨਾਲ ਢੱਕੇ ਪਹਾੜ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਬਰਫ਼ ਦਾ ਗੋਲਾ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਵੀ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਤੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਕਿੰਨੀ ਮਹਾਨ ਬਣ ਜਾਵੇਗੀ। ਇਹ ਹੈ ਜੋ hindsight ਲਈ ਹੈ. ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਪਛਤਾਵਾ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਦੀ ਹੈ: ਹਾਂ, ਇਹ ਸਭ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕੰਮ, 47.

