ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਸੋਲਸ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਕਸਰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਗੇਮ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਕਿ ਇਹ 2014 ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਅਤੇ ਮਾਹੌਲ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਵਿਲੱਖਣ ਸੀ। ਹੁਣ ਆਈਕਾਨਿਕ ਮੂਲ ਡਾਰਕ ਸੋਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਫਰਮ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ Bloodborne ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੈਂਡਵਿਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਭੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ – ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਟੈਂਜੈਂਟ ਜਿਸਦਾ ਪਾਲਣ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਫਿਰ ਵੀ, ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਮੋਡਿੰਗ ਕਮਿਊਨਿਟੀ: ਸਕਾਲਰ ਆਫ਼ ਦ ਫਸਟ ਸਿਨ ਇਸ ਸਮੇਂ ਪੀਸੀ ‘ਤੇ ਵੱਧ ਰਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੋਡ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ।
ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਗੇਮ ਦੇ ਅਸਲ ਇੰਜਣ ਦਾ ਬਦਲ ਹੈ, ਜੋ ਇਸਦੇ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਬਦਲਾਅ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੋਡਿੰਗ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਵਿੱਚ ਹੋਰਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਟੂਲਬਾਕਸ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਨ ਮੋਡ ਨੂੰ ਸਥਾਪਿਤ ਕਰਨਾ Nvidia ਦੇ DLSS ਅਤੇ AMD ਦੇ FSR ਵਰਗੇ ਨਵੇਂ ਐਂਟੀ-ਅਲਾਈਜ਼ਿੰਗ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ – ਅਧਿਕਾਰਤ ਰੀਲੀਜ਼ ਦੀ FXAA ਪੋਸਟ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਸਾਨੂੰ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅੱਪਗ੍ਰੇਡ, ਵੌਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਧੁੰਦ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੁਧਾਰੀ ਸ਼ੈਡੋ, ਜ਼ਮੀਨੀ ਸੱਚਾਈ ਅੰਬੀਨਟ ਓਕਲੂਜ਼ਨ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਪੱਤਿਆਂ, ਰੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਜਾਲਾਂ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਰਫ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਖੁਰਚ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ ਜੋ ਪ੍ਰਗਤੀ ਵਿੱਚ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰਨਾ ਵੀ ਆਸਾਨ ਹੈ: ‘ਤੇ ਜਾਓ ਗਠਜੋੜ ਮੋਡDarksouls 2.exe ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਕਈ ਹੋਰ ਫਾਈਲਾਂ – ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸ਼ੈਡਰ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰੋ, ਅਨਪੈਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ। ਇੱਥੋਂ, ਫਾਲਨ ਜਾਇੰਟਸ ਦੇ ਜੰਗਲ ਅਤੇ ਨੋ ਮੈਨਜ਼ ਵਾਰਫ ਵਰਗੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਅੱਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਨਾ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਹੈ।
ਇਹ ਸਭ ਸਵਾਲ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਇਹ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਰੀਮਾਸਟਰ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਸਾਨੂੰ ਇੰਨੇ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਲੋੜ ਹੈ? ਬੇਸ਼ੱਕ, ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਨੂੰ 2015 ਵਿੱਚ ਸਕਾਲਰ ਆਫ਼ ਦ ਫਸਟ ਸਿਨ ਅਪਡੇਟ ਦੇ ਨਾਲ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਰੀਮਾਸਟਰ ਮਿਲਿਆ – PS3, Xbox 360, ਅਤੇ PC ‘ਤੇ ਇਸਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਾਲ ਬਾਅਦ। ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ DLC ਵਿਸਤਾਰ ਵਿੱਚ ਬੰਡਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਬਿਹਤਰ ਰੋਸ਼ਨੀ, ਟੈਕਸਟ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਥਿਤੀਆਂ, ਬੱਗ ਫਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਨੂੰ DX9 ਤੋਂ DX11 ਵਿੱਚ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਨਾ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅੱਪਗਰੇਡਾਂ ਦੇ ਇਸ ਸੂਟ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਸਕਾਲਰ ਆਫ਼ ਦ ਫਸਟ ਸਿਨ ਅਜੇ ਵੀ ਆਧੁਨਿਕ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘੱਟ ਪਾਵਰ ਹੈ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਹ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਲਈ ਚਮਕਦਾਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਟ੍ਰੇਲਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੈ: E3 2013 ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੰਟਰਪਲੇਅ ਖੇਡ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਮਕੈਨਿਕ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ ਹਵਾ ਅਤੇ ਵੌਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਨੇ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ ਸੀ . ਇਹ ਸਭ ਆਖਿਰਕਾਰ ਅੰਤਮ ਰੀਲੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਸਕਾਲਰ ਆਫ਼ ਦ ਫਸਟ ਸਿਨ ਵੀ ਗ੍ਰੇਡ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ। ਦਸ ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਦੇਖਣਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ ਕਿ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਾਅਦੇ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਵਰਗੇ ਉੱਨਤ ਮਾਡਸ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਤਾਂ ਇਹ ਮੋਡ ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਨਾਲ ਸਿੱਧਾ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਨੂੰ ਰਿਵਰਸ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। RTX ਰੀਮਿਕਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਲਾਈਟਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਜੀ-ਬਫਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਰਿਵਰਸ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੇ ਡੂੰਘਾਈ ਬਫਰ ਨੂੰ ਵੀ ਖੋਜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਮ ਕੋਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੁੱਕਾਂ ਨਾਲ ਹੋਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ: ਮਤਲਬ ਕਿ ਇੱਕ ਵਾਰ ਇੰਜਣ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸ਼ੈਡਰ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਲਈ ਇੱਕ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸੁਧਾਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਨ, ਪਰ ਵੋਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਵੋਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਲਾਈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਸੀਨ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ – ਸਧਾਰਨ, ਬੇਕਡ ਲਾਈਟ ਸ਼ਾਫਟਾਂ ਦੇ ਸਿਖਰ ‘ਤੇ ਲੇਅਰਿੰਗ ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਸਲ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਵਿੱਚ ਵੇਖ ਚੁੱਕੇ ਹਾਂ। ਇੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਭਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਹੀ ਵੋਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਧੁੰਦ ਪ੍ਰਭਾਵ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਸੁਹਾਵਣਾ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇਸਨੂੰ 2013 ਦੇ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੇ ਟ੍ਰੇਲਰ ਦੇ ਇੱਕ ਕਦਮ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ੈਡਰ ਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਫੋਲਡਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ, ਗੇਮ ਦੇ ਡੂੰਘਾਈ ਬਫਰ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਕੇ, ਇੱਕ ਸਾਫ਼ ਵੋਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੂਰੀ ਵਿੱਚ z-ਫਾਈਟਿੰਗ ਜਾਂ ਕਲਾਤਮਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅੰਦਰੂਨੀ ਖੇਤਰ ਇਸ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਧੀਆ-ਟਿਊਨਡ ਕਲਰ ਗਰੇਡਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਸੱਚ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਨਕਸ਼ਾ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਣ ਨਾਲ, ਸ਼ੈਡੋ ਗ੍ਰੇਡੇਸ਼ਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉੱਨਤ ਸ਼ੈਡੋ ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਮੋਡ ਵਿੱਚ (ਲਗਭਗ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੁਲਤਵੀ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਦੁਬਾਰਾ, ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੇ ਨਰਮ ਸ਼ੈਡੋ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਬੇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਤਰਕ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ – ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦਰਖਤ ਵੱਧ ਰਹੇ ਹਨ – ਹੁਣ ਬਹੁਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੋਂ, ਅਤੇ ਸੂਰਜ ਤੋਂ ਵੀ, ਵਧੇਰੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪਰਛਾਵੇਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਫਾਲਨ ਜਾਇੰਟਸ ਦੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਮੋਡ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ। ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਾਸਟ ਕੀਤੇ ਸ਼ੈਡੋਜ਼ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ – ਜੋ ਅਸਲ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਗਾਇਬ ਸਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਬਿਹਤਰ, ਇਹ ਮੋਡ ਮਲਟੀਪਲ ਕੁਆਲਿਟੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸੰਪਰਕ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਰਮ ਸ਼ੈਡੋਜ਼ ਲਈ Nvidia ਦੇ PCSS ਵਿਕਲਪ ਤੱਕ ਵਧਦਾ ਹੈ – ਜੋ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਸਰੋਤ ਤੋਂ ਦੂਰ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਫੈਲਣ ਵਾਲੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਅੰਤਮ ਨਤੀਜਾ ਸੂਰਜ ਅਤੇ ਬੰਦ ਵਸਤੂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨੇੜਤਾ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮਤਲਬ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪਰਛਾਵਾਂ ਅਕਸਰ, ਤਰਕ ਨਾਲ, ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਵਧੇਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਹ ਰੇ ਟਰੇਸਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਨਕਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਪਰਛਾਵੇਂ ਜੋੜਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ PCSS ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦਾ ਅੰਤਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕਾਰਨਾਮਾ ਹੈ।
ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰੋ
ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਧੇਰੇ ਅਮੀਰੀ ਨਾਲ ਰੰਗਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਡਾਰਕ ਸੋਲਜ਼ 2 ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ ਔਖਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਸ਼ੈਡੋ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ। ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਕਿ ਇਹ ਮਾਡ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਵਾਰ ਜੀ-ਬਫਰ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਡਰਾਅ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡਰਾਅ ਕਾਲ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ, ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਅਤੇ ਸੀਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੁਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕੈਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕੈਸ਼ ਕੀਤੇ ਡੇਟਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਦੁਆਰਾ ਫਰੇਮ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਠੀਕ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਟਾਂ ਲਈ ਸ਼ੈਡੋ ਨਕਸ਼ੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਟੈਕਸਟ ਐਟਲਸ ਵਿੱਚ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਉੱਥੋਂ, ਕਲੱਸਟਰ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕੰਪਿਊਟ ਸ਼ੇਡਰ ਸਾਰੇ ਸਥਾਨਕ ਲਾਈਟਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਡਿਸਪੈਚ ਵਿੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਸ਼ੈਡੋ ਲਈ ਪੂਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਚੱਲੇਗਾ। ਨਤੀਜਾ: ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਿਮੂਲੇਟਡ ਸ਼ੈਡੋਜ਼, ਸਿਰਫ ਚੁਣੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਰੇਕ ਵਸਤੂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ।
ਸ਼ੈਡੋ ਅੱਪਗਰੇਡਾਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਆਓ ਕੁਝ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੀਏ। ਸੈਕੰਡਰੀ ਲਾਈਟਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਨੈਕਟਿੰਗ ਕਾਲ ਕੋਠੜੀ ਵਿੱਚ ਟਾਰਚਲਾਈਟਾਂ, ਹੁਣ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਪਰਛਾਵੇਂ ਪਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਨਿਰਪੱਖਤਾ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਸਲ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਵਿੱਚ ਬੋਨਫਾਇਰ ਅਤੇ ਸੂਰਜ ਦੁਆਰਾ ਸੁੱਟੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਸਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਸੀਮਤ ਸੀ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਤੁਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਲੈਂਪ ਸਿਰਫ਼ ਕੋਈ ਪਰਛਾਵਾਂ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਸੀਮਾ ਹੈ ਜੋ ਅੱਜ ਐਲਡਨ ਰਿੰਗ ਲਈ ਵੀ ਸੱਚ ਹੈ। ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਨ ਮੋਡ ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ PCSS ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅਸੀਂ ਟਾਰਚਲਾਈਟ ਤੋਂ ਨੇੜਲੇ ਸਤ੍ਹਾ ‘ਤੇ ਇਹ ਤਿੱਖੀ ਪਰਛਾਵੇਂ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਨੇੜਲੇ ਪੱਥਰਾਂ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਫੀਡਬੈਕ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹਨਾਂ ਟਾਰਚਾਂ ਤੋਂ ਸਪੈਕੂਲਰ ਹਾਈਲਾਈਟਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਉਛਾਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਸਾਨੂੰ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੇ ਅੰਬੀਨਟ ਓਕਲੂਜ਼ਨ ਤੋਂ ਵੀ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ – ਜ਼ਮੀਨੀ ਸੱਚਾਈ ਅੰਬੀਨਟ ਓਕਲੂਜ਼ਨ ਜੋ ਕਿ ਯੂਨਿਟੀ ਵਰਗੇ ਇੰਜਣਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ AO ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਸੰਸਕਰਣ ਹੈ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਅਖੌਤੀ ਹਾਲੋ ਕਲਾਕ੍ਰਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਇੱਕ ਛਾਂ ਵਾਲੇ ਕੋਨੇ ਜਾਂ ਘਾਹ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹਨ – ਵਨੀਲਾ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੇ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਅੰਬੀਨਟ ਓਕਲੂਜ਼ਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ। GTAO ਖੇਡ ਦੇ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਗੂੜ੍ਹਾ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨੋ ਮੈਨਜ਼ ਵਾਰਫ ਵਿੱਚ, ਅੱਗੇ ਦੇ ਰਸਤੇ ਨੂੰ ਰੌਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਟਾਰਚ ਜਾਂ ਫੈਰੋਸ ਲਾਕਸਟੋਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ – ਜੋ ਕਿ, ਦੁਬਾਰਾ, ਉਸ ਮੂਲ E3 ਸੰਕਲਪ ਟ੍ਰੇਲਰ ਦੇ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਨੇੜੇ ਹੈ।
ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਸਾਡੇ ਤੁਲਨਾ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ JavaScript ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਓ।
ਇਹ ਸਭ 4K ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਉਪਰੋਕਤ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਨਵੀਂ ਜੋੜੀ ਗਈ Nvidia DLSS ਸੈਟਿੰਗ (ਅਸਲ ਵਿੱਚ DLAA, ਜੋੜੀ ਗਈ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਲਈ ਮੂਲ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੀ ਹੈ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ – ਜੋ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ, FXAA ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮੋਟੇ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਬੇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਰਣਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਦਲਾਅ ਹਨ – ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਨੋਟ ਕੀਤੇ ਹੋਣਗੇ। ਪਹਿਲਾਂ, ਨਵੇਂ ਪੱਤੇ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫਾਲਨ ਜਾਇੰਟਸ ਦੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ। ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ‘ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਟੱਕਰ ਦੇ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੇਮਪਲੇਅ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਸਕਾਲਰ ਆਫ ਦ ਫਸਟ ਸਿਨ ਤੋਂ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਬਰਕਰਾਰ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਔਖੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ, ਨਵੇਂ ਤੱਤ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘਾਹ ਅਤੇ ਦਰੱਖਤ ਹੁਣ ਮਜੁਲਾ ਹੱਬ ਵਰਗੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ
ਕੁਝ ਅਪਵਾਦਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਪਹਾੜੀ ਸੰਪਤੀ, ਮੈਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸੰਪਤੀਆਂ ਵੀ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸੋਧ ਦੇ ਅਸਲ ਗੇਮ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਲਈਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੁਣ ਬੈਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਮੋਡ ਦੁਆਰਾ CPU ਲੋਡ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਡਰਾਅ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੀ ਸਖ਼ਤ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਲਈ, ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਅਨੁਕੂਲ ਟੈਸਲੇਸ਼ਨ ਹੈ। ਇਹ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਬਹੁਭੁਜ ਘਣਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਅਤੇ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਵਿਸ਼ਵ LOD ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਧੱਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੋਰ ਦੂਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਇਹ ਫਿਰ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸਮੱਗਰੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸਕਾਈਬਾਕਸ ਅਤੇ ਕਲਾਉਡ ਸਿਸਟਮ ਇਸ ਸਮੇਂ ਵੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਵਿੱਚ ਹਨ।
ਚੰਗੀ ਖ਼ਬਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਮੋਡ ਆਧੁਨਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ‘ਤੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। ਮੇਰੇ ਟੈਸਟ PC ਵਿੱਚ RTX 4080 ਨੇ PCSS ਸ਼ੈਡੋਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸਨੂੰ 4K ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਲਿਆ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਹਰ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ 100fps ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਹਿੱਟ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ – ਇੱਥੇ 60fps ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨਲੌਕ ਕੀਤੇ ਮੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। ਅਜੀਬ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਗੇਮ ਨੂੰ 100 ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਜਾਣ ਲਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ – ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਗੇਮ ਦੇ ਕੁਝ ਆਉਟਪੁੱਟ ਡਿਵਾਈਸ ਨਾਲ ਕਨੈਕਟ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਜਾਪਦੀ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ, ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਇੰਨੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਹਨ ਕਿ ਇੱਕ ਤਾਲਾਬੰਦ 60 ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਜੇਕਰ ਟੀਚਾ 60 ਹੈ.
ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਸਾਡੇ ਤੁਲਨਾ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ JavaScript ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਓ।
ਆਮ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ, ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਦੀਆਂ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ F1 ਕੁੰਜੀ ਦਬਾ ਕੇ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਵਿੰਡੋ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਰੋਸ਼ਨੀ, ਧੁੰਦ, GTAO ਅਤੇ ਕਲਰ ਗਰੇਡਿੰਗ ਲਈ ਸਾਰੇ ਮਾਪਦੰਡ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਡੀਬੱਗ ਵਿਊਇੰਗ ਮੋਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਸੌਖੇ ਸਪਲਿਟ-ਵਿਊ ਵਿੱਚ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਐਂਬੀਐਂਟ ਔਕਲੂਜ਼ਨ ਅਤੇ ਸਧਾਰਣ ਨੂੰ ਵੀ ਦੇਖਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਗੱਲ ‘ਤੇ ਪਰਦਾ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਹਰੇਕ ਬਫਰ ਅੰਤਿਮ ਫਰੇਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਪਛਾਣਦੇ ਹਾਂ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ, F3 ਕੁੰਜੀ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਖੁੱਲ੍ਹਦੇ ਹਨ; ਇਸ ਵਾਰ ਸਾਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਫਰਸਟਮ ਕਲਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ‘ਤੇ ਪੂਰੀ ਨਜ਼ਰ ਮਿਲਦੀ ਹੈ; ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਕਿਵੇਂ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਪੇਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮੌਕੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹਦੇ ਹਨ. ਟੈਕਸਟ ਪੈਕ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਇੰਸਟਾਲ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਕੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਾਲ ਹੀ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਨ ਮੋਡ ਦੇ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ, ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਨਵੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਟੱਕਰ ਜਾਲ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਵੇ ਜੋ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਰੇਖਾਂਕਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿੰਨਾ ਲਚਕੀਲਾ ਸਾਧਨ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸਦੀ ਡਿਫੌਲਟ ਸੈਟਿੰਗ ‘ਤੇ, ਲਾਈਟਿੰਗ ਇੰਜਨ ਮੋਡ ਅਸਲ ਗੇਮ ਲੇਆਉਟ ਲਈ ਕੁਝ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨਾਲ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਕਰਦਾ ਹੈ – ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦਾ ਮੁੱਲ ਹੈ. ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨੈਕਸਟਮੋਡ ਵਾਲਟ ਤੋਂ ਨਵੀਂ ਟੈਕਸਟਚਰ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਵੈਪ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ – ਪਰ ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਹ ਮੋਡ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ।
ਇਹ ਇੱਥੇ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਭਵਿੱਖ ਵੱਲ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਵੀ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 3 ਲਈ ਸਮਾਨ ਅੱਪਗਰੇਡਾਂ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ GTAO, ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਪੇਸ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ, ਵੋਲਯੂਮੈਟ੍ਰਿਕ ਧੁੰਦ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਤੀਜੀ ਗੇਮ ਲਈ Nvidia ਦੇ DLSS ਅਤੇ AMD ਦੇ FSR ਵਿਕਲਪਾਂ ਲਈ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ . ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਜਾਂ 3 ਲਈ ਰੇ ਟਰੇਸਿੰਗ ਸਮਰਥਨ ਬਾਰੇ ਪੁੱਛਣਾ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ RT ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਲੜਾਈ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਵਾਤਾਵਰਨ ਲਈ ਇੱਕ BVH ਢਾਂਚਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ – ਇੱਕ ਸਮਾਂ ਬਰਬਾਦ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਯਤਨ ਜਿਸ ਲਈ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਟੀਮ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ। ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਵੀ DX12 ‘ਤੇ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ DX11 ‘ਤੇ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਵੀ ਜੋ ਲਾਈਟਨਿੰਗ ਇੰਜਣ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ਹੈ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਦੇ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ – ਅਤੇ ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਇਹ 2015 ਪੀਸੀ ਰੀਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੈਰਾਨ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੋਰ ਕੀ ਸੰਭਵ ਹੈ।
ਮੈਂ ਸਿਰਫ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਸਰਸਰੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਮੋਡ ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਸ ਹੱਦ ਤੱਕ ਹੋਰ ਡਾਰਕ ਸੋਲਜ਼ ਦੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਲਈ ਰਚਨਾਤਮਕ ਵਿਕਲਪ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਸਰੋਤ ਤੋਂ ਸਿੱਧਾ ਉਪਲਬਧ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ। ds2lightingmod ਐਕਸ/ਟਵਿੱਟਰ ‘ਤੇ। ਤੁਲਨਾਵਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਲਈ ਬੋਲਦੀਆਂ ਹਨ. ਜੇ ਹੋਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸੱਚਮੁੱਚ ਨਵੀਂ ਰੋਸ਼ਨੀ ਵਿੱਚ ਡਾਰਕ ਸੋਲਸ 2 ਦਾ ਮੁੜ-ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ – ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਗੇਮ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਰੀਮਾਸਟਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੀ ਕੋਈ ਚੀਕ ਨਹੀਂ ਆਈ ਹੈ, ਇਹ ਦੇਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ।

