ਨਿਨਜਾ ਰੀਬੋਰਨ ਦਾ ਸ਼ੈਡੋ ਡਿਵੈਲਪਰ ਟੇਂਗੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਇੱਕ ਸੁੰਦਰ, ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਐਕਸ਼ਨ ਗੇਮ ਹੈ। ਟੇਂਗੋ ਦੀ 16-ਬਿੱਟ ਫਲੇਵਰ ਰੀਮੇਕ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਚੌਥੀ ਐਂਟਰੀ, ਇਹ ਦਲੀਲ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਵੀ ਹੈ। ਟੇਂਗੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀਆਂ ਪਿਛਲੀਆਂ ਰੀਲੀਜ਼ਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਕੀ ਅਤੇ ਰੌਕੀ ਰੀਇਨਕਾਰਨੇਟਡ ਅਤੇ ਦ ਨਿਨਜਾ ਵਾਰੀਅਰਜ਼ ਵਨਸ ਅਗੇਨ, ਉਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸਨ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ 16-ਬਿੱਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਸਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਗਿਆ ਸੀ – ਪਰ ਇਹ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ 8 ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ। -ਬਿੱਟ NES ਗੇਮ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ. ਗੇਮਪਲੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਤੱਕ, ਇਹ ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਐਕਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਮਾਸਟਰਪੀਸ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਲਾਸਿਕ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਕੋਈ ਪਿਆਰ ਹੈ।
ਤੁਹਾਡੀ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਟੇਂਗੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਤਿੰਨ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ 90 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਕਲਾਸਿਕ ਨੈਟਸੂਮ ਗੇਮ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ। 2016 ਦੇ ਵਾਈਲਡ ਗਨ ਰੀਲੋਡਡ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਟੀਮ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ‘ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਦਹਾਕਿਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਨਤੀਜਾ ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਦੇਖੀ ਗਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪਿਕਸਲ ਕਲਾ ਹੈ। ਟੈਂਗੋ ਦੀ ਨਵੀਨਤਮ ਰੀਲੀਜ਼ ਇਸ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੀ ਹੈ – ਜੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੇ ਬਹੁਭੁਜਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ 2D ਪਿਕਸਲ ਕਲਾ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਗੇਮ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ?
ਡਿਵੈਲਪਰ ਆਪਣੀ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸ਼ੈਡੋ ਆਫ ਦਿ ਨਿਨਜਾ ਰੀਬੋਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਦਮ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਪਿਛਲੀਆਂ ਰੀਲੀਜ਼ਾਂ ਵਾਂਗ, ਤੁਸੀਂ ਸੁਪਰ NES ਤੋਂ ਨਵੇਂ ਟੈਂਗੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਰੀਲੀਜ਼ਾਂ ਤੱਕ ਸਿੱਧੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵੰਸ਼ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਵੀਂ ਗੇਮ 1990 ਦੀ NES ਨਿੰਜਾ ਐਕਸ਼ਨ ਗੇਮ ਦੀ ਰੀਮੇਕ ਹੈ। ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਪੁਰਾਣੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਕ੍ਰੈਚ ਤੋਂ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਕਲਾ ਸ਼ੈਲੀ ਬਣਾਉਣੀ ਪਈ ਸੀ। ਮੌਜੂਦਾ ਕਲਾ ਵਿੱਚ ਵੇਰਵੇ ਜੋੜਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪੂਰੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਹਾਲੀਆ ਟੇਂਗੋ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਲਿਆਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।
NES ਮੂਲ ਨੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੀਮਤ ਰੰਗ ਪੈਲਅਟ ਵਾਲੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ‘ਤੇ ਡੂੰਘੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਲੀ ਥਾਂ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਇਆ – ਇੱਕ ਤਕਨੀਕ ਜੋ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਹਾਨ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਰੰਗ ਅਤੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਦੀ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਵਰਤੋਂ ਦੁਆਰਾ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ 90 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰਲੇ ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਧਾਉਣਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਲਾਸਿਕ ਕੈਪਕਾਮ ਅਤੇ SNK ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਗੇਮ 8-ਬਿੱਟ ਆਰਟਵਰਕ ਦੇ ਗਰਿੱਡ-ਵਰਗੇ ਢਾਂਚੇ ਤੋਂ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਅਨੁਕੂਲ ਟੁਕੜੇ ਵਜੋਂ ਵਧੇਰੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਪੱਧਰ ਦਾ ਖਾਕਾ ਵੀ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਵਧੇਰੇ ਸੂਖਮ ਅਤੇ ਭਿੰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਨਵੇਂ ਪੱਧਰ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਰੀਮੇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸਲੀ ਗੇਮ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੋਣ ਵਜੋਂ ਵਰਣਨ ਕਰਾਂਗਾ। ਇਹ ਬੌਸ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਤੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਹੈ ਜੋ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਹਨ ਅਤੇ ਵਾਧੂ ਪੜਾਵਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਪਹਿਲੇ ਬੌਸ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਗੇਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹਮਲੇ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਜਲਦੀ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਰੀਮੇਕ ਨਾ ਸਿਰਫ ਬੌਸ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਬਲਕਿ ਇਸਦੇ ਅਸਲੇ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰੋ
ਦੂਜਾ ਪੜਾਅ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ – ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਭਾਗ ਅਸਲ ਗੇਮ ਦੀ ਨੇੜਿਓਂ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ, ਉਸ ਅਸਲੀ ਵਾਂਗ, ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਮੂਹ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਨਵੀਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਭਾਗ ਇੱਕ ਲੰਬਕਾਰੀ ਸ਼ਾਫਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਧਾਤ ਦੇ ਕੀੜੇ ਨਾਲ ਟਕਰਾਅ ਵੱਲ ਖੜਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਅਸੀਂ ਦੇਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਵਿਲੱਖਣ ਮਕੈਨਿਕਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ – ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਕਿਸਮ ਦੀ ਛਾਲ ਮੱਧ-ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅੰਤਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਦਮ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ। ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੋਵਾਂ ਸਮੇਤ, ਪੂਰੇ ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਵੇਰਵੇ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਵਿਸ਼ਾਲ ਬੌਸ ਸਮੇਤ, ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕਈ ਫਰੇਮ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਸਿਰਫ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਤੱਕ ਹੀ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਗੇਮਪਲੇਅ ਨੂੰ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਮੈਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਨਿਯੰਤਰਣਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਜੋਂ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇਵਾਂਗਾ। ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਟਰੋਲਰ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ‘ਤੇ, ਤੁਹਾਡੀ ਪਹਿਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜੰਪ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ ਦੇਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਪਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ‘ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੈ। ਇਹ ਸਭ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਲਾਸਿਕ ਕੈਸਲੇਵੇਨੀਆ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਅਜੀਬ ਜੰਪਿੰਗ। ਇਹ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਂਬੱਧ ਕਰਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਹੋਣ ਬਾਰੇ ਹੈ – ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਣਾ ਸਿੱਖਣਾ।
ਮੈਂ ਦੇਖਿਆ ਕਿ, ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਪੱਧਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਜਾਪਦੀ ਹੈ – ਫਿਰ ਵੀ, ਕੁਝ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਅਚਾਨਕ ਤਾਲ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹਵਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਗੈਰ-ਵਾਜਬ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹੀ ਕੁੰਜੀ ਹੈ। ਚੌਥਾ ਪੱਧਰ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ: ਇਹ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪੜਾਅ ਹੈ ਜੋ NES ਮੂਲ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਮੈਂ ਇਸ ਪੜਾਅ ‘ਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇਖੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਹੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਹੈ – ਪਰ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ ਹਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਅਤੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸਲ ਗੇਮ ਨੈਟਸੂਮ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਕੰਮਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ੈਟਰਹੈਂਡ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕੁਝ ਅਨਪੌਲਿਸ਼ਡ ਹੈ। ਦੁਸ਼ਮਣ ਅਕਸਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਘੇਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗਲਤ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਪਹੁੰਚ ਬਹੁਤ ਸੀਮਤ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇੱਥੇ ਚੁਣਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸੰਸਕਰਣ ਉਪਲਬਧ ਹਨ. ਚੰਗੀ ਖ਼ਬਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪੌਕੀ ਅਤੇ ਰੌਕੀ ਦੇ ਉਲਟ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਵਿੱਚ ‘ਤੇ ਮਾਮੂਲੀ ਮੰਦੀ ਦੇ ਕੁਝ ਸਥਾਨ ਸਨ, ਨਿਣਜਾ ਦਾ ਸ਼ੈਡੋ ਹਰ ਮਸ਼ੀਨ ‘ਤੇ ਨਿਰਦੋਸ਼ ਹੈ। ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਸਵਿੱਚ, Xbox, PS5, ਅਤੇ PC ‘ਤੇ ਟੈਸਟ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਵੀ ਹਿਚਕੀ ਨਹੀਂ ਆਈ ਜਾਂ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਆਈ। ਟੈਂਗੋ ਦੀਆਂ ਪਿਛਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਵਾਂਗ, ਇਹ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਏਕਤਾ ਵਿੱਚ ਕੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਯੂਨਿਟੀ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨਾਲ ਅਕਸਰ ਸੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਸਾਰਾ ਫਰਕ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮਪਲੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਇਸਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਮਾਮੂਲੀ ਖਾਮੀਆਂ ਵੀ ਹਨ। ਅਸਲ 8-ਬਿੱਟ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੀ ਅਤੇ ਉਹ ਪਾਵਰ-ਅਪਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਬਦਲ ਗਏ ਸਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਰੀਮੇਕ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਹਮੇਸ਼ਾ ਆਪਣੀ ਤਲਵਾਰ ਅਤੇ ਚੇਨ ਹਥਿਆਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਪ-ਹਥਿਆਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਕੱਠਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਿਚਾਰ ਹੈ ਜੋ ਵਾਧੂ ਰਣਨੀਤੀ ਲਈ ਪਲ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ – ਵਸਤੂ ਸੂਚੀ. ਤੁਹਾਨੂੰ R1 ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਚੱਕਰ ਲਗਾਉਣੇ ਹੋਣਗੇ। ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਠੀਕ ਹੈ ਪਰ ਇਲਾਜ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵੀ ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੱਬੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੱਧ-ਗੇਮ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ‘ਅੱਗੇ ਦੀ ਯੋਜਨਾ’ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਦਾ ਹੈ ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ, ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਕਈ ਵਾਰ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਲੱਗਦਾ ਹੈ।
ਉਪਲਬਧ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੀ ਵਧਾਈ ਗਈ ਹੈ – ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਜੰਪਿੰਗ ਅਤੇ ਕੰਧ ਦੀ ਦੌੜ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਪਰ ਡੈਸ਼ਿੰਗ ਵੀ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਤਾਂ ਇਹ ਕੁਝ ਬੇਕਾਰ ਲੱਗਦੇ ਸਨ ਪਰ ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਮੈਂ ਖੇਡ ਦਾ ਆਦੀ ਹੋ ਗਿਆ, ਮੈਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭ ਲਏ। ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਇੱਥੇ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਾਹਲੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ – ਖੇਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾੜੀ ਖੇਡ ਲਈ ਸਜ਼ਾ ਦੇਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਨਿੰਜਾ ਰੀਬੋਰਨ ਦਾ ਸ਼ੈਡੋ ਟੈਂਗੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਜਿੱਤ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਪਿਛਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਾਂਗ, ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਵਕਰ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਖੇਡ ਹੈ ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਮਾਯੋਜਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਥੇ ਜੋ ਕੁਝ ਹੈ ਉਹ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਧਮਾਕਾ ਹੈ।

