Sony’s Concorde, ਇੱਕ ਹੋਰ ਟੀਮ-ਅਧਾਰਿਤ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮਾਮਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, Marvel Rivals ਇਸ ਮਹੀਨੇ ਬੀਟਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਦੂਜਾ ਨਵਾਂ ਹੀਰੋ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਵਾਰ ਇਹ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਰੀਲੀਜ਼ ਹੈ, PS5 ਅਤੇ PC ‘ਤੇ Xbox ਸੀਰੀਜ਼ X ਅਤੇ ਸੀਰੀਜ਼ S ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ. ਵਿਰੋਧੀ ਲੂਮੇਨ ਗਲੋਬਲ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੈਟ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 5 ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਿਰਲੇਖ ਵਾਲੇ ਨਾਇਕਾਂ ਅਤੇ ਖਲਨਾਇਕਾਂ ਦਾ ਤੀਜਾ-ਵਿਅਕਤੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹੈ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਓਵਰਵਾਚ ਵਰਗੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਖੇਡ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਇਸਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਤੀਬਰ ਤਕਨੀਕੀ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ।
ਅਸੀਂ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, PS5 ‘ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ, ਸੀਰੀਜ਼ ਵਧੇਰੇ ਮਾਮੂਲੀ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਾਲ ਉੱਥੇ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਉਹ ਕਿੰਨਾ ਕੁ ਕੁਰਬਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਨਾਲ ਹੀ, ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੀਮਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੀ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ PC ‘ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਸਟੈਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, lumens GI ਅਤੇ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਅਲਟਰਾ ‘ਤੇ ਸੈੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਸ ਬੀਟਾ ਬੈਜ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਕਿਹੜੀਆਂ ਤਕਨੀਕੀ ਗੜਬੜੀਆਂ ਛੁਪੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ?
ਇਹਨਾਂ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਇਹ ਇੱਕ ਬੀਟਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ 21 ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਚਾਰ ਨਕਸ਼ੇ ਰੂਪ ਸਾਡੇ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਡਿਵੈਲਪਰ NetEase ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਓਵਰਵਾਚ ਲਈ ਕੋਈ ਅਜਨਬੀ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਚੀਨੀ ਮਾਰਕੀਟ ਲਈ ਸਿਰਲੇਖ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਰੀਲੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਪਤਲਾ, ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਮੋਟਾ।
ਕਾਮਿਕ ਬੁੱਕ ਕਾਸਟ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਤੋਂ ਪਰੇ, ਇੱਥੇ ਦੋ ਮੁੱਖ ਮੋੜ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਨਵੀਆਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਲਈ ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣਾ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੂਟਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ ਸੰਭਵ ਹੈ। ਪੁਲ ਟੁੱਟਦੇ ਹਨ, ਝੰਡੇ ਡਿੱਗਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਥੰਮ੍ਹ ਅਤੇ ਕੰਧਾਂ ਢਹਿ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਹਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਟੇਜ ਦੇ ਬਦਲਵੇਂ ਐਕਸ-ਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਡੀ-ਪੈਡ ‘ਤੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਹੈ। ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਇਹ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਮਕੈਨਿਕ ਹੈ ਜੋ ਹਰੇਕ ਨਕਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਧੂ, ਅਰਾਜਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਦੂਜਾ, Marvel Rivals ਕੋਲ ਸੁਪਰਹੀਰੋ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ Concord ਜਾਂ Overwatch ਵਿੱਚ ਮਿਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ – ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ-ਭਾਰੀ ਹਨ। ਸਪਾਈਡਰ-ਮੈਨ, ਆਇਰਨ ਮੈਨ ਅਤੇ ਸਟੌਰਮ ਸਾਰਿਆਂ ਕੋਲ ਸਟੇਜ ਤੋਂ ਉੱਡਣ ਦੇ ਸਾਧਨ ਹਨ – ਅਤੇ ਸਪਾਈਡਰ-ਮੈਨ ਦੇ ਵੈਬ-ਸਲਿੰਗਿੰਗ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਘਿਣਾਉਣੀ ਪੱਧਰ ਦੀ ਚੁਸਤੀ ਹੈ ਜੋ ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਦੀ ਤੁਰੰਤ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਕੈਮਰਾ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਈ ਵਾਰ ਗਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਬਣੇ ਰਹਿਣ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ।
ਹੋਰ ਅੱਖਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਜੁਗਤ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਪੀਸੀ ‘ਤੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ GPU ਦਬਾਅ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਡਾਕਟਰ ਸਟ੍ਰੇਂਜ ਨਕਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਪੋਰਟਲ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਵਾਲਵ ਦੇ ਪੋਰਟਲ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ, ਇਹ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਫਾਇਰ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਕੁਝ ਮਿਲਾ ਕੇ – ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਵਿਨਾਸ਼ ਦੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇਹ ਹੋਰ ਅਜੀਬੋ-ਗਰੀਬ ਯੋਗਤਾਵਾਂ – ਖੇਡ ਨੂੰ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੰਗ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਧਾਰਨਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। Unreal Engine 5 ਦੇ Lumen GI ਅਤੇ Lumen Reflections ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਡੀ ਉਮੀਦ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਵੱਧ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਹੈ।
ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰੋ
ਇਹਨਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਸਥਿਰ 60fps ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੇਖਣ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ PS5, ਸੀਰੀਜ਼ ‘ਤੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਦੋ ਪ੍ਰੀਮੀਅਮ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੈ, ਦੋਵੇਂ 1440p ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ GPU ਲੋਡ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਕਰਨ ਲਈ 810p ਤੱਕ ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਸਕੇਲਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ। PS5 ਅਤੇ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੋਵੇਂ
ਆਮ ਵਾਂਗ, ਇਹ 4TF ਸੀਰੀਜ਼ S ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, 60fps ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੀ ਕਟੌਤੀ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਇੱਕ ਘੱਟ 972p ਟਾਰਗੇਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ 540p ਤੱਕ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਟੈਕਸਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ। ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਥੇ ਨਹੀਂ ਰੁਕਦਾ: ਸੀਰੀਜ਼ ‘ਤੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਸੀਰੀਜ਼ ਐਸ ਦੇ ਮਾਲਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਨਤੀਜਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਤੋਂ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸੂਖਮਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਸੀਰੀਜ਼ X ਜਾਂ PS5 ਨੂੰ ਸੰਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਵਧੀਆ ਮਾਰਵਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਜਗ੍ਹਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੁਲਨਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ PC ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਲੜੀ ਦੇ ਨਾਲ ਚਲੋ ਛੱਡੋ. UE5 ਦੇ dev ਟੂਲਸ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ “ਫਾਈਨਲ ਗੈਦਰ ਕੁਆਲਿਟੀ” ਵੇਰੀਏਬਲ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ – ਉਹ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਜਿਸ ‘ਤੇ ਲਾਈਟ ਬਾਊਂਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸ਼ੈਡਿੰਗ ਦੇ ਅੰਤਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਮਾਰਵਲ ਰਿਵਾਲਸ ਦੇ ਫਾਈਨਲ ਲਾਂਚ ਵਿੱਚ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਬੀਟਾ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਇਹ PC ਉੱਤੇ lumens GI ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਲੂਮੇਨ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਕੰਸੋਲ ‘ਤੇ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ SSR ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਰੁਕਾਵਟ ਕਲਾਤਮਕ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਸਤੂ ਸਕਰੀਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵੇਰਵੇ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਾਂ ਵਿੱਚ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ)। ਬੇਸ਼ੱਕ, PC ‘ਤੇ ਲੂਮੇਨ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਸੈਟਿੰਗ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਰੇ ਟਰੇਸਿੰਗ ਅਤੇ SSR ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਟੀਕਤਾ ਕੰਸੋਲ ਤੋਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਬਿਹਤਰ ਹੈ। ਸੀਰੀਜ਼ S, ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨਾ
ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਟੈਸਟਿੰਗ ‘ਤੇ ਸਵਿਚ ਕਰਨਾ, ਸਾਰੇ ਤਿੰਨ ਕੰਸੋਲ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ। 60fps ਸਮੇਂ ਦਾ 95 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਬਾਕੀ ਪੰਜ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਵੱਖ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਨਾਜ਼ੁਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਫ਼ਰ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਰੂਪਾਂ ਦੇ ਨਾਲ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਇਰਨ ਮੈਨ ਅਤੇ ਸਪਾਈਡਰ-ਮੈਨ ਦੀ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਚੁਸਤ ਚਾਲ – ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਨਕਸ਼ੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮ ਲਈ ਜੋ ਇੱਕ ਨਿਰੰਤਰ 60fps ਲਾਕ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹੈ। ਇਸ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ ਮੁੱਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਬੇਸ਼ੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਅਜੇ ਵੀ ਬੀਟਾ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਹਿਚਕੀ ਲਾਂਚ ਲਈ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਣਗੀਆਂ।
ਗੇਮਿੰਗ ਦੌਰਾਨ GPU-ਸਾਈਡ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਵੀ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ। ਡਾਕਟਰ ਸਟ੍ਰੇਂਜ ਦੁਆਰਾ ਪੋਰਟਲ ਨੂੰ ਤਲਬ ਕਰਨਾ ਮੌਜੂਦਾ-ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ‘ਤੇ ਡਰਾਪ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਕਰੀਨ ਨੂੰ ਬੂਟ ਕਰਨ ਲਈ 50 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਸਦਮੇ ਦੀਆਂ ਲਹਿਰਾਂ ਭੇਜੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਪੋਰਟਲ ਨੂੰ ਤਲਬ ਕਰਨਾ ਤਿੰਨੋਂ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸੀਰੀਜ਼ S ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਭਾਰੀ ਬੂੰਦਾਂ ਲਈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਿਤ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ਰਮ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਸੀਰੀਜ਼ S ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 60fps ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕਟਬੈਕ ਵਿੱਚ ਭਾਰੀ ਕੀਮਤ ਅਦਾ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ। ਮਾਰਵਲ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ 60fps ਲੌਕ ਨੂੰ ਕੱਸਣ ਲਈ ਹੋਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਇਹ ਕੰਸੋਲ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਗੇਮ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ‘ਤੇ ਹਨ।
ਤੁਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰੋਗੇ ਕਿ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪੀਸੀ ‘ਤੇ ਘੱਟ ਹੋਣਗੇ, ਪਰ ਮਾਰਵਲ ਵਿਰੋਧੀ ਵੀ ਸਟਟਰਿੰਗ ਕਰਦੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ – ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸ਼ੈਡਰ ਕੰਪਾਈਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਟਟਰ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਪਹਿਲੇ ਬੂਟ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸ਼ੈਡਰ ਸੰਕਲਨ ਕਦਮ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਲੈਕਸ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਸੀ। ਇਹ ਮੰਦਭਾਗਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੰਸੋਲ ‘ਤੇ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਫਰੇਮ-ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਤਿੱਖੀਆਂ ਛਾਲਾਂ ਨਾਲ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਿੱਚ ਵਿਘਨ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਲਈ, ਅਲਟਰਾ ਲੁਮੇਂਸ GI ਅਤੇ ਅਲਟਰਾ ਰਿਫਲੈਕਸ਼ਨਸ ਸਮੇਤ, ਅਲਟਰਾ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 4K ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਰਨਾ, RTX 4080 ਵਰਗੇ ਉੱਚ-ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਵੀ ਟੋਲ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, 40 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਮੱਧ ਤੱਕ। ਇਹਨਾਂ ਗਿਰਾਵਟ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ, ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਸੂਟ ਹੈ ਜੋ ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਤੇ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ FSR, DLSS, XeSS, ਅਤੇ TUAA ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। DLSS ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, 1440p ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ GPU-ਸਬੰਧਤ ਡਿਗਰੇਡੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇੱਕ ਸਾਫ਼ 60fps, ਹਾਲਾਂਕਿ ਦੁਬਾਰਾ, ਟ੍ਰੈਵਰਸਲ ਹਿਚਿੰਗ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਮੁੱਦਾ ਹੈ। ਪੀਸੀ ਲਈ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਸਵਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਵਿਕਲਪ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਉਦਾਰ ਹਨ,
ਮਾਰਵਲ ਰਿਵਾਲਸ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰੀਏ ਤਾਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਸਹੀ ਲਾਂਚ ਤਰੀਕ ਦਾ ਐਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਬੀਟਾ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਅਵਧੀ ਲਈ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਸਮੇਂ ਡਿਵੈਲਪਰ NetEase ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਫੋਕਸ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ PC ‘ਤੇ ਇਸਦੇ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸੰਤੁਲਨ, ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਭਾਵੇਂ ਬੀਟਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਹੀਰੋ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਅਭਿਲਾਸ਼ੀ ਲੈਅ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਲੂਮੇਨ ਲਾਈਟਿੰਗ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦ ਤੱਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ-ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕਸ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ – ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਵੇਖਣਾ ਬਾਕੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਟਿਊਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਓਵਰਵਾਚ ਦੁਆਰਾ ਕਈ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖੇ ਗਏ ਬਲੂਪ੍ਰਿੰਟ ‘ਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮਾਰਵਲ ਸਪਿਨ ਵੱਲ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।

