ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ 14 ਨਿਰਮਾਤਾ ਅਤੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਨੋਕ ਯੋਸ਼ਿਡਾ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਲਈ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸ਼ੁਕਰਧਾਰਿਤ ਹਨ, ਪਰ ਇਸਦੇ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੁਆਰਾ ਪਸੰਦੀਦਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੋਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਮਸਯੁਸੀ ਫੈਨ ਹੈ.
ਜਦੋਂ ਕਿ ਨੋਬੋ ਉਮੇਟਸੂ ਨੇ ਲੜੀ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਇਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਕੋਰ ਦੀ ਰਚਨਾ ਕੀਤੀ, ਕਿ ਫਿ una ਡ ਨੇ ਫਾਈਨਲ ਕਾਲਿਕਲ 14 ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਕਾਲਪਨਿਕ 16 ਵੀ ਇਸ ਦਾ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਬਣਾਇਆ.
ਉਸ ਦਾ ਸੰਗੀਤ ਸ਼ੈਲੀ ਸਾਈਲੀਆਂ ਦੇ ਪਿਆਨੋ ਅਤੇ ਵੋਕਲ ਮੈਟਲ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਭਾਰੀ ਮੈਟਲ ਰਾਕ ਗਾਣਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਭਾਰੀ ਮੈਟਲ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਸਟਾਈਲ ਦਾ ਇੱਕ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਦਿਲ ਵਾਲਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹੈ. ਇਸ ਨੇ ਫੈਨਜ਼ ਦੇ ਜਾਦੂ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਯਮਤ ਪਿਆਨਟ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਦੇ ਇਨ-ਹਾ ound ਂਡ ਰਾਕ ਬੈਂਡ ਅਤੇ ਇਲੈਕਟ੍ਰਿਕ ਗਿਟਾਰ’ ਤੇ ਸਕਰੋਜ਼.
ਦਰਅਸਲ, ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਦੇ ਤਿਉਹਾਰਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਨ ਜੋ ਇਸ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸਾ ਫਿਨੀਅਸ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕਾਸੋ ਅਤੇ ਗਾਇਕਾ ਅਚਲਤਾ ਅਚਿਨ ਅਕਲੈਨ ਤੋਂ ਭਾਵੁਕ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਡੇ ਓਟਾਮੈਟੋਨ ਸਾਧਨ ਦੇ ਨਾਲ ਪੜਾਅ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਾਸੇ ਲਈ ਆਪਣੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ. ਇਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਚ ਵੀ, ਉਹ ਇਕ ਨਿਮਰ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਇੰਟਰਵਿ er ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਹੈ.
ਖ਼ਾਸਕਰ, ਸਦੈਨ ਦੇ ਸ਼ਰਾਕਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸਥਾਰ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੈਂਸਰ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ. ਉਹ ਇਹ 1821 ਵਿਚ ਡਿਜੀਟਲ ਫੈਨ ਫੈਸ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਸੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ, ਉਸਨੇ ਉਸਨੂੰ ਅਨੰਦ ਵੇਖਦਿਆਂ ਉਸਨੂੰ ਸਿਰਫ ਕਮਿ community ਨਿਟੀ ਲਈ ਭੇਜਿਆ ਹੈ.
ਇਸ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਇਕ ਸਮਾਰੋਹ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਫਾਈਨਲ ਕਲਪਨਾ ਦਾ ਸੰਗੀਤ 14 ਅਤੇ 16, ਮੈਨੂੰ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਿਆ.
ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਰੀਅਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾ sound ਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਰਚਨਾ ਦੇ ਤੁਹਾਡੇ ਰਵੱਈਏ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ?
ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤਜਰਬਾ ਹਰ ਚੀਜ ਵਿੱਚ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਝਲਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਸਾ sound ਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੇ ਗੇਮ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਪਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਮੂਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚੋਗੇ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਰਚਨਾ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਉਣ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣਾ ਪਏਗਾ. ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ. ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਜੋ ਮੈਂ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਕਿ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਵਜੋਂ ਵੇਖਣਾ ਪਏਗਾ [as opposed to developers]ਇਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਸੰਗੀਤ ਬਣਾਉਣਾ, ਮੈਨੂੰ ਸੰਗੀਤ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਪੂਰਾ ਖੇਡ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਖੇਡ ਦਾ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਜੇ ਅਸੀਂ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਬਾਰੇ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹਨ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਵਾਜ਼ ਲਾਈਨਾਂ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸੰਗੀਤ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਸਾਰੇ ਤੱਤ ਕੁਦਰਤੀ, ਸੰਯੁਕਤ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਖੇਡ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਵਾਜ਼ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਨਹੀਂ ਪੜ੍ਹੀ ਸੀ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਮਝ ਵਜੋਂ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗਾ. ਸਪੋਰਟਸ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿਰਲੇਖ ਕਾਫ਼ੀ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਲੋਕ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਸਮਝਦੇ ਹਨ. ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਰਚਨਾ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੇ ਮਾਰੀਓ ਹਾਪਸ 3 -9 -3 ਸਕੋਰ ਨਾਲ ਵੀ ਕੰਮ ਕੀਤਾ [Mario and Zelda composer] ਕੋਜੀ ਕਾਂਡੋ, ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਿਉਂ ਕੀਤਾ?
ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਡੀ ਐਸ ਦੇ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਜੋ ਵਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ਉਹ ਸੀਮਾ ਸੀ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਹੂਪਸ ਲਈ ਗੇਮ ਚੋਣ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਗਾਣਾ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਰ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਇਸ ਨੂੰ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਡੀ ਐਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ, ਲੋਕ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਮੇਰੇ ਲਈ ਸਿੱਖਣ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਜਰਬਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਹ ਸਿੱਖਣਾ ਸੀ ਕਿ ਅਸੰਭਵ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਫਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਕਮੀਆਂ ਸਨ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਕੁਝ ਉਪਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਕਰਨ ਲਈ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤਜ਼ਰਬੇ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ.
ਜਦੋਂ ਤੋਂ ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ 14 ਅਤੇ 16 ਲਈ ਸਾਉਂਡਟ੍ਰੈਕ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦੋ ਮੇਨਲਾਈਨ ਫੈਨਟਸੀ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਬਣਨਾ ਅਤੇ ਨੋਬੋ ਯੂਮੈਟਸੂ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਤੇ ਜੀਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਦਬਾਅ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ?
ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੰਤਮ ਕਾਲਪਨਿਕ ਸੰਗੀਤ ਹੈ UTSU-SAN S ਦਾ ਸੰਗੀਤ. ਕਈ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਸਿਰਫ ਉਤਸੁ ਤੋਂ ਵਗਦਾ ਹਾਂ -ਸਨ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਸ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਇਸ ਯੁੱਗ ਤੋਂ ਖੇਡਦਾ ਹਾਂ. ਮੈਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਜ਼ਾਹਰ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਮੈਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ.
UTUSU-SAN ਇੰਟਰਵਿ. ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ ਸਕੋਰ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰੇਗਾ. ਉਹ ਵਚਨਬੱਧਤਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਵੇਖਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਸਾਉਂਡਟ੍ਰੈਕ ਹੁਣ ਅਤੀਤ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਐਕਸਪੈਂਡਰ ਹਨ?
ਮੈਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਹਿਮਤ ਹਾਂ. ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ, ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਜੋ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ. ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਹੈ ਕਿ ਚੰਗਾ ਸੰਗੀਤ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ, ਮੈਂ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਸੋਚ ਰਿਹਾ ਹਾਂ. ਅਤੇ ਜੇ ਮੈਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਸੰਤੁਲਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਾਂ.
ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਇੱਕ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਵਿੱਚ, ਜੇ ਮੈਂ ਵਾਇਲਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਲਾਈਵ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਾਂਗਾ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦੇ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚੋਗੇ. ਪਰ ਜੇ ਮੈਂ ਇਸ ਵਾਇਲਨ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਵਾਇਲਨ ਪਲੇਅਰ, ਸਕੋਰ, ਬੁੱਕ ਸਟੂਡੀਓ ਅਤੇ ਯੋਜਨਾ ਬੁੱਕ ਕਰਾਂਗੇ. ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਾਡੇ ਲਈ ਖੇਡ ਸੰਗੀਤ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੀਆਂ.
ਜੇ ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਸ਼ਾਇਦ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਾਰੇ ਵਾਧੂ ਖਰਚੇ, ਜੇ ਅਸੀਂ [also] ਰੱਖੋ [that violin] ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਗਾਣੇ ਵਿਚ ਜੋ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਗੇਮ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਹੁੰਦੇ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਾਇਲਿਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋਵੋਗੇ, ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਇਕ ਹੋਰ ਗਾਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਵਧੀਆਂ ਵਾਇਲਨ ਧੁਨੀ ਨਾਲੋਂ ਵਧੀਆ ਹੋਵੇਗਾ. ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਬਿਹਤਰ ਖੇਡ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.
ਤੁਹਾਡਾ ਸੰਗੀਤ ਦਾ ਸੁਆਦ ਕਲਾਸੀਕਲ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਪੌਪ ਤੱਕ ਚੱਟਾਨ ਤੋਂ ਜੈਜ਼ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰੋਗੇ?
ਸ਼ੁਕਰ ਸ਼ੈਲੀ! [laughs] ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਹੈਰਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਗਾਣਾ ਸਹੀ ਹੈ ਜਾਂ ਇਹ ਗਾਣਾ ਮਾੜਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇਹ ਗਾਣਾ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਮੇਰੇ ਆਤਮਾ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪੁੱਛ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਗਾਣਾ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਲਈ ਚੰਗਾ ਹੈ? ‘ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਫੈਸਲਾਕੁਦਾ ਤੱਤ ਸ਼ੈਨ ਦਾ ਸ਼ੈਲੀ ਹੈ.
ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਜੋ ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਸੰਗੀਤ ਬਾਰੇ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਉਹ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਰਾਕ ਸੰਗੀਤ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਬੌਸ ਦੀ ਲੜਾਈ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਖ਼ਾਸਕਰ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਲਈ ਰਾਕ ਸੰਗੀਤ ਤੇ ਕਿਉਂ ਝੁਕਦੇ ਹੋ?
ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਉੱਤਰ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ, ਯੁੱਧ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚੱਟਾਨ ਸੰਗੀਤ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ. ਸੰਗੀਤ, ਚੱਟਾਨ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਸਾਰ ਕਰਨਾ ਅਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਵੀ ਅਸਾਨ ਹੈ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਜੇ ਕਾਂਸੀ ਸਿਰਫ ਉਹੀ ਚੀਜ਼ ਹੋਵੇ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰੇ. ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ, ਇੱਕ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ.
ਤੁਹਾਡੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਰਾਕਤਾ ਕੌਣ ਹੈ?
ਮਸ਼ੀਨ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕਹਿਰ!
ਮੇਰਾ ਇਕ ਮਨਪਸੰਦ ਟੁਕੜਾ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਨੇੜੇ ਹੈ, ਜੋ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ’ ਤੇ ਇਕ ਵੱਡੀ ਰਾਕ ਗੇਗੁਤ ਹੈ. ਮੈਂ ਪਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਨਿਰੀਖਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਸਕੋਰ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਵੋਕਲ ਗਾਣੇ ਰੱਖਣਾ ਕਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ? ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ, ਇੱਕ ਵੋਕਲ ਗਾਣੇ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਕੀ ਹੈ?
ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਦੇ ਜੋਸ਼ ਦਾ ਪੱਧਰ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧਦਾ ਹੈ [with vocal songs]ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਦਿਲਾਂ ਨੂੰ ਗੀਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਵੇਂ ਲਿਜਾਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਇਕ ਟੋਨ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਠੀਕ ਹੈ. ਪਰ ਮੈਂ ਦੂਰੀ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਸੋਚਿਆ – ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਅਲੀਮੇਟਰ ਥੂਲ ਵਿੱਚ ਵੇਖਿਆ – ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਇਹ ਇਸ ਵਾਰ ਵੋਕਲਾਂ ਨਾਲ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਦਿਲਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਉਹ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਇਆ.
ਉਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲਈ, ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਲੇਖਕ, ਨਟਸੂਕੁਕਾਕਾਵਾ, ਨੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਮੈਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮੈਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਇਸ ਉੱਤੇ ਗੀਤ ਲਗਾਉਣਾ ਚੰਗਾ ਵਿਚਾਰ ਹੋਵੇਗਾ. ਮੈਂ ਇਸ ਧੁੰਦਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਹਿਮਤ ਹਾਂ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਵੋਕਲ ਮੈਚ ਲਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਗਿਆ, ਮੈਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਖੇਡ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਜਿੰਨਾ ਚੰਗਾ ਹੋਇਆ ਸੀ.
ਇਕ ਹੋਰ ਵੋਕਲ ਗਾਣਾ ਸ਼ਡੋਬ੍ਰਿੰਜਰਜ਼ ਤੋਂ ਇਕ ਸਭਿਅਤਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲੈ-ਹਾਇ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਅਜਿਹਾ ਹੋ ਜਾਣਾ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਜਵਾਬੋਂ ਹੈਰਾਨ ਹੋ ਗਏ?
ਹਾਂ! ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਫੈਨ ਫੈਸਟ ਤੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ [before Shadowbringers]ਪਰ ਅਸੀਂ ਬਹੁਤ ਉਦਾਸ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਰਹੇ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਹਸਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਹੀ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ.
ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾਤਮਕ 14 ਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਵਿਕਸਿਤੀਆਂ ਹਨ? ਕੀ ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਦੌਲਤ੍ਰਿਤਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸੀ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੋ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਸੀ ਉਸਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕੋ?
ਮੈਂ ਇਕੱਲਾ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਸੀ, ਪਰ ਰੁਕਣ ਲਈ, ਇਸ ਵਾਰ ਮੇਰੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਨੇ ਮੇਰੇ ਛੋਟੇ ਅਧੀਨ ਕੀਤੇ ਗਏ. ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਇਕ ਵੱਡੀ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ.
ਕੀ ਕੋਈ ਆਖਰੀ ਕਾਲਪਨਿਕ ਅੰਕ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾਦਾਇਕ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ?
ਉੱਥੇ ਕਈ ਹਨ! ਮੇਰਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਸਾਰੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਮੁੱਠਣਾਂ ਦੇ ਗਾਣੇ, ਕੀ ਉਹ ਸਾਰੇ ਚੰਗੇ ਨਹੀਂ ਹਨ? ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਆਖਰੀ ਬੌਸ ਗਾਣੇ, ਕੀ ਉਹ ਸਾਰੇ ਮਹਾਨ ਨਹੀਂ ਹਨ? ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਗਾਣੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚੰਗੇ ਹਨ … ਉਹ ਸਾਰੇ ਚੰਗੇ ਹਨ!
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾਤਮਕ 14 ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਪੁਰਾਣੇ ਮਿੱਠੇ ਥੀਮ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਅੰਤਮ ਕਾਲਟਨੀਤੀ ਥੀਮ ਪਾਰਕ ਹੈ? ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਡਾਵਰਟਰੇਲ ਨੇ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾਤਮਕ 9 ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦਿੱਤੀ.
ਬੇਸ਼ਕ, ਇੱਕ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾਤਮਕ 14 ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾ ਦਾ ਇੱਕ ਥੀਮ ਪਾਰਕ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਮੇਰਾ ਖਿਆਲ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਭੇਟ ਕਰਨਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਪਿਛਲੇ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਦੇਣਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪਿਛਲੇ ਗਾਣੇ ਲਿਆਉਣ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਪਿਛਲੇ ਗੀਤਾਂ ਨਾਲ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਸੰਗੀਤ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਹੈ. ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਕਦੇ ਕੋਈ structure ਾਂਚਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਿੱਥੇ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲੇ ਗਾਣੇ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ [gameplay or story] ਸਮੱਗਰੀ. ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਖਾਸ ਗਾਣੇ ਦਾ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਵੇਖਣਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਸੀ [in context]ਪਰ, ਮੈਂ ਕਈ ਵਾਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇਕ ਗਾਣੇ ਤੋਂ ਇਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖਿੱਚਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਪਿਛਲੇ ਅੰਤਮ ਕਲਪਨਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁਸਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਫਾਈਨਲ ਕਲਪਨਾ ਦਾ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀ.
ਸੰਗੀਤ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਕੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਾਣ ਕਰਦੇ ਹੋ?
ਮੈਨੂੰ ਹੰਕਾਰੀ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ ਪੱਕਾ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਿਉਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਕੀ ਮੈਂ ਇਹ ਚੰਗਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਗਾਣਾ ਕਹਾਂ? ਇਸ ਲਈ ਆਖਰੀ ਕਾਲਪਨਿਕ 16 ਤੋਂ ਦੂਰ ਇਕ ਗੀਤ ਹੈ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁਣਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਕ ਚੰਗਾ ਗਾਣਾ ਹੈ ‘.
ਇਸ ਇੰਟਰਵਿ interview ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਲਈ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ,

