ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਉਲਟਾ ਦਿੱਤਾ, ਇਸ ਲਈ ਕਿਹੜਾ ਪੱਖ ਸਹੀ ਹੈ?

Date:

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਕੰਟਰੋਲਰ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧੱਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਲੈਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ? ਖਿਡਾਰੀ “ਸਧਾਰਣ” ਜਾਂ “ਇਨਵਰਟਡ” ਕੈਮਰਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਥੇ ਲੰਮੀ ਬਹਿਸ ਦਾ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹੁਣ, ਇਹ ਵਿਗਿਆਨਕ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਲਾਹਕਾਰਲੰਡਨ ਦੀ ਡਾ. ਬਰਨੈਲ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਜੈਨੀਫਰ ਕਾਰਬੈਟ ਅਤੇ ਡਾ. ਛਾਤੀ ਦੇ ਥੀਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖੀ ਕੰਪਿ computer ਟਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਨਿ ur ਰੋਟਰੋਲ ਵਿੱਚ ਲਾਕਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਲੌਡੀ ਵਿੱਚ ਲਾਕਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਟਰਨ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਟਰਨ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਟਰਨ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਲੋਜੀ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਡਾਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਟਰਨ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਲੋਜੀ ਦੇ ਨਿ ne ਰੋਡੀਉਨ ਦੇ ਨਿ ur ਰੋਟਰੋਲ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਉਲਟਾ ਰਿਸਰਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਲਾਕਡਾਉਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ.

ਜੋੜੀ ਹੁਣ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੇਪਰ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤੇ “ਐਕਸ ਡਿਸ ਇਨਟਰਨਡ? 3 ਡੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ, ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਤੇ ਦਿੱਖ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ”. ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਦਿਮਾਗ ਕਿਵੇਂ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ 3 ਡੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਸਮਝਦਾ ਹੈ.

“ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਫਲਾਈਟ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਵਜਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਕੰਸੋਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਕਾਰਬਟੇ ਨੇ ਕਿਹਾ,” ਕਾਰਬਟੀ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਇੱਕ ਫਲਾਈਟ ਸਿਮੂਲੇਟਰ, ਜਾਂ ਉਹ ਖੇਡੇ ਗਏ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂ ਨਹੀਂ. “ਬਹੁਤਿਆਂ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤਰਜੀਹਾਂ ਬਦਲੀਆਂ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਾਰੇ ਜਵਾਬ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਹਿੱਸਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਹੈ.”

ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਸਥਾਨਾਂ ਦੇ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਸੌਂਪਿਆ ਗਿਆ. ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ ਕਿ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਕ ਤਸਵੀਰ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣਾ ਪਿਆ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼’ ਸਿਮੋਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ‘ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਿਉਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਬਟਨ ਦੇ ਸਮਾਨ ਟੀਕੇ ਟੀਚੇ’ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

“ਇਸ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ. ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਮੰਨਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਗੇਮਰ ਕਿਵੇਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਘੁੰਮ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਈਮਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਫਿਰ ਵੀ, ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਖਿਡਾਰੀ ਕੰਮ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਹੌਲੀ ਸਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਵੀ ਸਹੀ ਸਨ.

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਦਿਮਾਗ ਦੀ 3D ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਆਬਜੈਕਟਸ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ.

ਕਾਰਬੇਟ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਦੇ ਉਲਟ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. “ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਖੋਜ [who don’t invert] ਕਾਰਬਟੀ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਇਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇ ਉਹ ਉਲਟਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਯੋਜਨਾ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੇ ਹਨ. ” ਸ਼ਾਇਦ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਸਾਡੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਨਾਟਕੀ chisimed ੰਗ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਦਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ! ,

ਹੋਰ ਕੀ ਹੈ, ਰਿਸਰਚ ਬਾਹਰ ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਕਾਰਬੇਟ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ, “ਇਸ ਕੰਮ ਨੇ ਸਾਡੀ ਵੱਡੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵੱਲ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਖੋਲ੍ਹੀਆਂ ਜੋ ਕਿ ਅਟੱਲ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਟੀਮ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਮਨੁੱਖੀ-ਮੱਸਿਨ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀਆਂ ਹਨ.” “ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਏਆਈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਅਸੀਂ ਇਕੱਲੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸੈਟਅਪ (ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੌਂਫਿਗਰੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਚ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਜੋ ਏਆਈ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ ਤੇ, ਕੈਮਰਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੋ ਮੈਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇਸ ਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣਾ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਰਬੈਟ ਨੇ ਕਿਹਾ – ਪਰ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮੇਰਾ ਦਿਮਾਗ ਹੈ.

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮਿੰਗ ਨਿਯੰਤਰਣ ਲਈ ਇਨਵਰਟਰ ਜਾਂ ਨਾਨ-ਇਨਵਰਟਰ ਹੋ? ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸੋ.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Subscribe

Best Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web Hosting

Popular

More like this
Related