ਮੈਂ ਹੁਣ ਤੱਕ ਚਾਰ ਘੰਟੇ ਦਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੋਨਹਾਰ The Blood of Dawnwalker ਖੇਡਿਆ ਹੈ, ਜੋ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਵੈਂਪਾਇਰ-ਥੀਮ ਵਾਲਾ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜਿਸਨੇ The Witcher 3: Wild Hunt – Konrad Tomaszkiewicz ਦਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਟੂਡੀਓ, ਬਾਗੀ ਵੁਲਵਜ਼ ਬਣਾਇਆ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਹੋਰ ਸੀਡੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਰੈੱਡ ਮੁੰਡਿਆਂ ਦੇ ਝੁੰਡ ਨੂੰ ਭਰਮਾਇਆ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਹੈ। ਮੈਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਲਿਖਿਆ ਹੈ; ਮੈਂ ਅਪ੍ਰੈਲ ਵਿੱਚ ਦ ਬਲੱਡ ਆਫ਼ ਡਾਨਵਾਕਰ ਦੇ 90 ਮਿੰਟ ਦੇਖੇ, ਫਰਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹੁਣ, ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਿਆ ਹੈ।
ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਮੇਰੇ ਨਾਲ ਫਸ ਗਈਆਂ. ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਅੰਤਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ, ਇੱਕ ਆਦਮੀ ਜੋ ਅਜੇ ਤੱਕ ਪਿਸ਼ਾਚ ਨਹੀਂ ਬਣਿਆ ਹੈ – ਕੋਏਨ ਨਾਮ ਦਾ ਇੱਕ ਆਦਮੀ – ਤੁਹਾਡੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਵੈਂਪਾਇਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਖੇਡ ਵਿੱਚ 30 ਦਿਨ ਅਤੇ ਰਾਤਾਂ ਹਨ ਜੋ ਕਾਰਪੈਥੀਅਨ ਪਹਾੜੀ ਘਾਟੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਰਾਜ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਸੰਘੋਰਾ ਦੀ ਘਾਟੀ। ਇਹ ਸਮਾਂ ਬਰਬਾਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਖੋਜ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਚੋਣ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਕੀਮਤ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਖੋਜ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨਾ – ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਉਣਾ – ਵਿੱਚ ਸਮੇਂ ਦਾ ਇੱਕ ਬਲਾਕ (ਜਾਂ ਬਲਾਕ) ਖਰਚ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਨਾਲ, ਗੇਮ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।
ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ: ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਸਾਰ. ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਮੈਂ ਸਾਲ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡੈਮੋ ਦੇਖਿਆ ਸੀ; ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੰਘੋਰਾ ਦੀ ਘਾਟੀ ਦਾ ਇੱਕ ਕੰਧ-ਬੰਦ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਸ਼ਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਸੁਆਦ ਦੇਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸ਼ਹਿਰ ਵਰਗੇ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਜੰਗਲਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਖੋਜਾਂ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਅਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੁਝ ਖੋਜਾਂ ਦੇਖੀਆਂ ਸਨ, ਮੈਂ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਚੁਣਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸੁਚੇਤ ਫੈਸਲਾ ਲਿਆ ਹੈ। ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਮਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਕਿਸਮਤ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕਿ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਸੀ: ਉਸ ਰਾਤ ਸਮੂਹਿਕ ਕਤਲ.
ਮੈਂ ਫਿਰ ਮਾਂ ਦੀਆਂ ਨਸਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਂਤ ਕਰਨ ਲਈ ਟੌਨਿਕ ਲੈਣ ਲਈ ਸ਼ਹਿਰ ਦੇ ਬਾਹਰਵਾਰ ਇੱਕ ਸਥਾਨਕ ਡਾਕਟਰ ਦੀ ਝੌਂਪੜੀ ਵਿੱਚ ਗਿਆ; ਇਸਨੇ ਮੈਨੂੰ ਅਚਾਨਕ ਉਸ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵੱਲ ਵੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜੋ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਰੋਮਾਂਸ ਹੋਵੇਗਾ. ਉੱਥੇ ਰਹਿਣ ਵਾਲੀ ਔਰਤ, ਅੰਕਾ, ਕੋਏਨ ਲਾਤੀਨੀ ਸਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਨਿਰਵਿਵਾਦ ਰਸਾਇਣ ਹੈ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ; ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੇਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਤੂਫਾਨ ਅਚਾਨਕ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉੱਥੇ ਫਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਐਂਕਾ ਨੂੰ ਜ਼ਖਮੀ ਕਰਨ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਸਦੇ ਜ਼ਖਮਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੇ ਹੋ. ਕੀ ਆਂਕਾ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀਆਂ ਸੱਟਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸਿਖਰ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸਿਖਰ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ? ਇਹ ਇੱਕ ਅਸਲ ਫੈਸਲਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਲੈਣਾ ਪਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਮਾੜਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ – ਸਾਈਡ-ਬੂਬ ਦੀ ਇੱਕ ਝਲਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ – ਨਹੀਂ ਸਨ, ਮੈਂ ਇਹ ਕਹਿ ਕੇ ਖੁਸ਼ ਹਾਂ। ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਹ ਦ੍ਰਿਸ਼ – ਏਨਕਾ ਨਾਲ ਇਹ ਸਾਰੀ ਗੱਲਬਾਤ – ਕੋਮਲ, ਵਿਚਾਰਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਕ ਸੀ। ਅਤੇ ਇਹ ਉਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਟਿੱਪਣੀ ਵਾਂਗ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਡਾਨਵਾਕਰ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਭਾਵਪੂਰਤ ਹਨ.
ਇਸ ਖੋਜ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨ ਦਾ ਬਿੰਦੂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ, ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ, ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰੋਲੋਗ ਸੈਕਸ਼ਨ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਟਾਈਮ-ਬਾਰ ਦਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਵਰਤ ਚੁੱਕਾ ਸੀ, ਜਿਸਦੀ ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਅਚਾਨਕ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਪਈ ਕਿ ਅੱਗੇ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਮੈਂ ਉਪਾਅ ਘਰ ਲੈ ਗਿਆ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਗੜਬੜ ਕੀਤੀ – ਮੈਂ ਆਈਟਮ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਸਲ ਹਦਾਇਤਾਂ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ – ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਮੈਂ ਪਿਤਾ ਨਾਲ ਝਗੜਾ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਹੀ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰ ਸਕੀਏ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀ ਭੀੜ ਸਾਡੇ ਉੱਤੇ ਸੀ। ਮੈਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਸਮਾਂ ਇੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਲੰਘ ਜਾਵੇਗਾ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਫੈਸਲਿਆਂ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣੂ ਸੀ ਜੋ ਮੈਂ ਲੈ ਰਿਹਾ ਸੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬਾਰੇ ਜੋ ਮੈਂ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਸਮਾਂ ਸਥਿਰ ਹੈ; ਦੁਨੀਆਂ ਤੁਹਾਡੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ। ਇੱਥੇ, ਇਹ ਮਾਮਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਦਬਾਅ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਸਭ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਉਸ ਔਰਤ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਪਿਸ਼ਾਚਾਂ ਦੇ ਬੈਨਰ ਗੁਆ ਦਿੱਤੇ ਸਨ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਉਸਨੂੰ ਲੱਭ ਲਿਆ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇਖਿਆ ਸੀ – ਚਰਚ ਦੀ ਛੱਤ ਤੋਂ ਲਟਕਾਇਆ ਗਿਆ ਅਤੇ ਮਾਰਿਆ ਗਿਆ। ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਮਾਂ ਲਈ ਉਪਾਅ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਗੁੱਸੇ ਵਿੱਚ ਸੀ, ਮੈਂ ਉਸਦੀ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਿਆ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਬਚਾ ਨਹੀਂ ਸਕਿਆ। ਪਰ ਡਾਨਵਾਕਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਹੋਰਾਂ ਨੇ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕੀਤਾ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪੁੰਜ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰਾ ਸੀ। ਕੋਨਰਾਡ ਟੋਮਾਸਜ਼ਕੀਵਿਜ਼ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਮਾਂ ਨੂੰ ਬਚਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਐਪੀਲੋਗ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਦੂਰਗਾਮੀ ਨਤੀਜੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੌਜੂਦ ਹਨ। ਇਹ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਹੈ; ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਕਈ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ, ਅਤੇ ਇਹ ਡਰਾਮਾ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.
ਖੇਡ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਹਿੱਸਾ ਜਿਸਨੂੰ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਲਈ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਲਈ ਮਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਉਹ ਹੈ ਲੜਾਈ, ਕਿਉਂਕਿ ਜੇ ਵਿਚਰ 3 ਦੀ ਕੋਈ ਆਲੋਚਨਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਲੜਾਈ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਹੈ; ਇਸ ਵਿੱਚ ਹੁਨਰਮੰਦ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਨਾਮ ਦੇਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਰਤ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਡਾਨਵਾਕਰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਪਹੁੰਚ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਦਿਸ਼ਾਤਮਕ ਹਮਲਿਆਂ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾਤਮਕ ਪੈਰੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ – ਇਹ ਇਸ ਦੀ ਵਾਧੂ ਪਰਤ ਹੈ – ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਦੁਸ਼ਮਣ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਕ ਸ਼ੀਲਡ ਆਈਕਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ‘ਤੇ ਕਿੱਥੋਂ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਸਹੀ ਕਰੋ, ਸਹੀ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਨੂੰ ਜਵਾਬੀ ਹਮਲੇ ਲਈ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ‘ਤੇ ਅਜੀਬ ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਹੈ; ਇਹ ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਕਿ ਬਟਨ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਦੁਸ਼ਮਣ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ. ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਮੈਂ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦਾ ਰਿਹਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰਾ ਸਿਰ ਅਤੇ ਹੱਥ ਬੰਪਰ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਬਟਨ ‘ਤੇ ‘ਹਮਲਾ’ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮੈਨੂੰ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ ਬਣਾ ਰਹੀ ਸੀ। ਇਹ ਮੇਰੀ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀ-ਮੈਮੋਰੀ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਗਲਤੀ, ਪਰ ਇੰਨਾ ਕੁਝ ਹੋਇਆ ਕਿ ਮੈਂ ਇਸਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ. ਇਹ ਇਹ ਵੀ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟ ਹਨ – ਜਾਂ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪਿਸ਼ਾਚ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਪੰਜਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਜਾਂ ਲੜਨ ਲਈ ਆਪਣੀ ਤਲਵਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਪਰ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਸੁੰਦਰਤਾ ਦੋ ਚੀਜ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ, ਇਹ ਇੱਕ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਸਿਸਟਮ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਲਾਬੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ; ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਮੈਂ ਦਿਸ਼ਾਤਮਕ ਹਮਲਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ ਅਤੇ ਮੈਂ ਠੀਕ ਸੀ, ਅਤੇ ਕੋਨਰਾਡ ਟੋਮਾਸਜ਼ਕੀਵਿਜ਼ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਜੋ ਜਾਇਜ਼ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਗੇਮ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਹੈ।
ਦੂਜੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਮੈਨੂੰ ਦਿ Witcher 3 ਨਾਲ ਔਖੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ‘ਤੇ ਸੀ ਜਦੋਂ ਮਨੁੱਖੀ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਘੇਰ ਲਿਆ ਅਤੇ ਮੇਰੇ ‘ਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਬਚਣਾ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਹੋ ਗਿਆ। ਡਾਨਵਾਕਰ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਉਹ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨਾਲ ਘਿਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਹਮਲਿਆਂ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ) ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਹ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਮਾਰਦੇ ਹੋਏ, ਪੈਕ ਰਾਹੀਂ ਆਪਣੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਰੋਮਾਂਚਕ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬੈਟਮੈਨ ਅਰਖਮ-ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇੱਕ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਟੋਮਾਸਜ਼ਕੀਵਿਜ਼ ਨੇ ਕੀਤਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਪੁੱਛਿਆ – ਉਹ ਅਤੇ ਇਨਸੌਮਨੀਕ ਦਾ ਸਪਾਈਡਰ-ਮੈਨ ਅਤੇ, ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਗਿਟਾਰ ਹੀਰੋ।
“ਮੈਂ ਗਿਟਾਰ ਹੀਰੋ ਵਾਂਗ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬੋਲਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ, “ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਗਿਟਾਰ ਚੁੱਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਹਿੱਟ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਮੁਸ਼ਕਲ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਵਜਾ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਖੁਸ਼ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਹੁਨਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਇੱਥੇ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦਿਸ਼ਾਤਮਕ ਵਾਰਪਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਹੁਨਰ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰੋਗੇ। ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਦੇਖਣਾ ਸੱਚਮੁੱਚ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਲੱਗ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਕਾਰਨ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਲੱਗ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਇੱਕ ਬਟਨ ਦਬਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੌਖਾ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਕੇ.”
ਲੜਾਈ ਦਾ ਦੂਸਰਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਅਜੀਬ ਤੱਤ ਉਹ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਨਲੌਕ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਹੁਨਰ ਦੇ ਰੁੱਖਾਂ ਵਿੱਚ ਲੈਵਲ-ਅੱਪ ਪੁਆਇੰਟ ਖਰਚ ਕਰਦੇ ਹੋ – ਇੱਕ ਵੈਂਪਾਇਰਿਜ਼ਮ ਲਈ, ਇੱਕ ਤਲਵਾਰ ਦੀ ਮੁਹਾਰਤ ਲਈ, ਇੱਕ ਜਾਦੂ-ਟੂਣੇ ਲਈ (ਦਿਨ ਦਾ ਜਾਦੂ)। ਇੱਕ ਸਰਗਰਮ ਲੜਾਈ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਅਨਲੌਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਡੀ-ਪੈਡ ਬਟਨ ਨੂੰ ਸੌਂਪ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਇੱਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਟਰਿੱਗਰ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਅੰਗੂਠੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਖੱਬੇ ਅੰਗੂਠੇ ਨਾਲ ਕੋਏਨ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣਾ ਅਜੀਬ ਹੈ।
ਆਖਰੀ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਮੈਂ ਡਾਨਵਾਕਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਲਈ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਉਹ ਖੇਡ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ, ਮਸ਼ਹੂਰ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਖੋਜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਟੀਚਾ ਹੈ – 30 ਦਿਨ ਅਤੇ 30 ਰਾਤਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣਾ – ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਸਿਰਫ ਚਾਰ ਘੰਟੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰੋਲੋਗ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਗਏ ਸਨ, ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪ੍ਰੋਲੋਗ ਖੇਤਰ ਦੀਆਂ ਕੰਧਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਦਮ ਰੱਖਿਆ ਤਾਂ ਮੈਂ ਵਿਆਪਕ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ। ਪਰ ਇਹ ਗੇਮ ਇੱਥੇ ਬਾਗੀ ਬਘਿਆੜ ਦੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ‘ਤੇ ਚੱਲਦੀ ਹੈ: ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ।
ਇਹ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਸੀ. ਮੈਂ ਪ੍ਰੋਲੋਗ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਰਸਤਾ ਸੀ, ਜਾਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸਟੀਅਰੇਜ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ, ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਦਲਦਲ ਖੇਤਰ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਮੈਨੂੰ ਕੋਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਜ਼ਮੀਨ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨੇੜਲੇ ਟਾਵਰ ‘ਤੇ ਚੜ੍ਹਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ – ਹਾਂ, ਇੱਥੇ ਟਾਵਰ ਹਨ। ਮੇਰੇ ਇਹ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ, ਅਤੇ ਕਈ ਮੌਤਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਮੈਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ – ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾਰਨ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਡਰਦੀ – ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਮੇਰੇ ਨਕਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਕੁਝ ਮਾਰਕਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਕੋਈ ਸੁਰਾਗ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਇੱਕ ਕਠੋਰ ਧਰਤੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਮੈਂ ਸਖ਼ਤ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੋਜਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਤਰੱਕੀ ਕਰਨ ਲਈ ਮੇਰੇ ਹੱਕ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਆਸਾਨ ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਮੈਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਲੜਨਾ ਪਿਆ, ਜੇ ਇਸਦਾ ਕੋਈ ਅਰਥ ਹੈ? ਇਸ ਰਾਹੀਂ ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਲੱਭੋ।
ਪਰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਸ਼ਾਂਤ ਹੋ ਗਿਆ, ਮੈਂ ਇਸਦੀ ਹੋਰ ਕਦਰ ਕਰਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ – ਤਰੱਕੀ ਦੀ ਉਹ ਡਰਾਉਣੀ ਭਾਵਨਾ, ’ਮੈਂ’ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕੀਤਾ’ ਦੀ ਭਾਵਨਾ। ਮੈਨੂੰ ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਖੇਡ ਦੇ ਬਦਨਾਮ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਇੱਕ ਝਲਕ ਮਿਲੀ. ਗੇਮ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਦੇ ਹਰੇਕ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਬ੍ਰੇਨਸਿਸ ਦੇ ਲੈਫਟੀਨੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੁਆਰਾ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ – ਉਹ ਹੈਡ ਵੈਂਪਾਇਰ, ਗੰਜਾ ਮੁੰਡਾ – ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੇਤਰ ਅੰਬਰਸ ਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਪ੍ਰਿੰਸ ਚਾਰਮਿੰਗ ਨੂੰ ਲੱਭਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਜੋ ਚੀਜ਼ਾਂ ਮੈਂ ਉੱਥੇ ਕੀਤੀਆਂ ਉਸ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕੀਤਾ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੈਂ ਕੁਝ ਮਨੁੱਖਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਖੂਨ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੀਚਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਦੇ ਦੇਖਿਆ – ਅਜਿਹਾ ਕੁਝ – ਅਤੇ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਲੜਿਆ ਅਤੇ ਖੂਨ ਦੀ ਬੈਰਲ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ (ਮੈਂ ਅਜਿਹਾ ਨਾ ਕਰਨਾ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਸੀ) ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਿਸ਼ਾਚਾਂ ਦੀ ਸਪਲਾਈ ਨੂੰ ਬਰਬਾਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਇਸਨੇ ਮੈਨੂੰ ਬਦਨਾਮੀ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤੇ ਅਤੇ ਅਦਾਲਤੀ ਮੀਨੂ ‘ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਜਾਗਰ ਕੀਤੇ ਖੇਤਰ ਜੋ ਐਮਬਰਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ। ਦਿਲਚਸਪੀ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਅਤੇ ਵਾਇਰਡ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਜਾਸੂਸ ਦੇ ਬੋਰਡ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦੇ ਹਨ: ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ। ਮੈਂ ਅੰਬਰਸ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਜਿੰਨੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਕਰਾਂਗਾ, ਓਨਾ ਹੀ ਮੈਂ ਉਸਨੂੰ ਗੁੱਸੇ ਕਰਾਂਗਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਇੰਨਾ ਗੁੱਸੇ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਕਿ ਉਹ ਮੇਰਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ; ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਰੈਕਡਾਊਨ ਦੀ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਮੈਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੈਂਪ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸੈਨਿਕਾਂ ਨੂੰ ਮਨਾਉਣ ਲਈ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਕ ਝਲਕ ਵੀ ਮਿਲੀ, ਜਿੱਥੇ ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਜੇਲ੍ਹ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ; ਮੈਨੂੰ ਜਾਦੂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਟੈਸਟ ਮਿਲਿਆ ਜੋ ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਇਨਾਮ ਲਈ ਦਿਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ; ਅਤੇ ਮੈਂ ਪਿਸ਼ਾਚ ਦੀ ਰਫਤਾਰ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਦੌੜਿਆ, ਕੰਧਾਂ ‘ਤੇ ਚੜ੍ਹਿਆ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਖੂਨ ਪੀਤਾ – ਇੱਕ ਖੂਨੀ ਹੋਂਦ ਜੋ ਕਈ ਵਾਰ ਕੋਏਨ ਦੇ ਭੋਲੇਪਣ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਦੇਖਣਾ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣਿਆ. ਨਾਲ ਹੀ, ਮੈਨੂੰ ਡਾਨਵਾਕਰ ਮਿਲਿਆ ਦਿਲਚਸਪਜੋ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ੋਰ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ.
ਡਾਨਵਾਕਰ ਵਿਚਾਰਾਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੱਡੇ – ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਖੋਜ, ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ – ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਜਾਪਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਖੋਜਾਂ ਤੋਂ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਇਆ ਜੋ ਮੈਂ ਖੋਜੀਆਂ, ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕਈ ਪੜਾਅ ਸਨ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਤਾਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰਾ ਕੀਤਾ। ਉਹ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਨਹੀਂ ਸਨ – ਇਸ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ। ਅਤੇ ਮੈਂ ਰੁੱਖੇ ਖੇਤਰੀ ਲਹਿਜ਼ੇ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕੀਤਾ ਜਿਵੇਂ ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਿ ਵਿਚਰ 3 ਵਿੱਚ ਪਸੰਦ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਜੋ ਕਈ ਵਾਰ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਖੈਰ, ਇਹ ਕੋਈ ਮਾੜੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਪਰ ਡਾਨਵਾਕਰ ਵੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕੁਝ ਹੋਰ ਹੈ – ਆਪਣੇ ਆਪ – ਅਤੇ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਹਾਂਗਾ: ਇਹ ਸਾਲ ਦੀ ਆਰਪੀਜੀ ਬ੍ਰੇਕਆਉਟ ਸਫਲਤਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ.

