ਇਹ ਸਾਬਕਾ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਲੀਡਰ ਸ਼ੌਨ ਲੇਡੇਨ ਦੀਆਂ ਹਾਲੀਆ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਦਾ ਹੋਰ ਸੰਦਰਭ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਸੋਨੀ ਨੂੰ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਵੀਟਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ – ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਪੋਰਟੇਬਲ 2 ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ।
ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਦਲੀਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਸੋਨੀ ਨੇ ਵੀਟਾ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ-ਸੈਟ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸੀ। ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਬੈਕ-ਟਚ, OLED ਅਤੇ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੇ ਮੈਮੋਰੀ ਕਾਰਡਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਤਰੱਕੀਆਂ: Vita ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ। PSP ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੋਜਣ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਸੋਨੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਲਾਗਤਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ, ਅੰਤ-ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਘਟ ਗਈ।
“ਠੀਕ ਹੈ PSP2, ਮੇਰਾ ਕਹਿਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ: ਬੱਸ ਇੱਕ PSP ਲਓ ਅਤੇ ਇਸ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਟਿੱਕ ਲਗਾਓ,” ਲੇਡੇਨ ਨੇ ਕਿਹਾ। ਦੌਰਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ ਫ੍ਰੈਂਚ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਇਨਸਾਈਡਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ.
ਲਾਦੇਨ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਦੱਸਿਆ, “ਅਸਲੀ PSP ਬਾਰੇ ਸਾਡੀ ਵੱਡੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਐਨਾਲਾਗ ਸਟਿੱਕ ਸੀ ਅਤੇ ਉਹ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਬੇਕਾਰ ਹੋ ਗਈ।” “ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 1 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਐਨਾਲਾਗ ਕੰਟਰੋਲਰ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਦੋ ਸਟਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਗੇਮ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਲਿਆ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ PSP ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਜਿਵੇਂ ‘ਹੇ ਮੇਰੇ ਰੱਬ, ਕਿਸੇ ਨੇ ਮੇਰਾ ਹੱਥ ਕੱਟ ਦਿੱਤਾ!’ ਇਸ ਲਈ PSP2 ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੀ: ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਟਿੱਕ ਦਿਓ – ਸਾਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਸਟਿਕਸ ਦਿਓ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ। ਪਰ ਸਾਨੂੰ ਇਹੀ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੇਰਾ ਇਹੀ ਮਤਲਬ ਸੀ।”
ਜਦੋਂ ਕਿ PSP ਨੇ ਛੋਟੀਆਂ, ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਮੀਡੀਆ ਡਿਸਕਸ (UMDS) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, Vita ਨੇ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਕਸਟਮ ਕਾਰਟ੍ਰੀਜ-ਵਰਗੇ ਮੈਮੋਰੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਸੀ ਕਿ PSP ਅਤੇ Vita ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਲੋਕ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਮੈਮਰੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ, ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੋਨੀ ਤੋਂ ਮਹਿੰਗੇ ਨਵੇਂ ਕਾਰਡ ਖਰੀਦਣੇ ਪੈਂਦੇ ਸਨ।
ਲੇਡੇਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਫਿਰ ਓਐਲਈਡੀ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਸਨ, ਜੋ ਕਿ “ਸਿਰਫ਼ ਬੇਲੋੜੇ ਖਰਚੇ” ਸਨ। “ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲਾਗਤ ਦੇ ਬਿੱਲ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰਨੀ ਪਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੇ ਉੱਪਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵ੍ਹਾਈਜ਼ਬੈਂਗ ਪਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸਦੀ ਲਾਗਤ ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਇਹ ਲਾਗਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ। [thing] ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦਾ ਉਹ ਟੁਕੜਾ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਇਹ ਉਸ ਲਾਗਤ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਅੰਤਮ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ?
“ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਲਾਗਤ ਆਈ ਹੈ ਇਸਲਈ ਇਸਦਾ ਇਸਨੂੰ ਵੇਚਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਲਾਗਤਾਂ ‘ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ” – ਸ਼ੌਨ ਲੇਡੇਨ
“ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਸੀ,” ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ, “ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਇਹ ਸੱਚ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਇਸਲਈ ਮੈਂ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਜਾਵਾਂਗਾ – ਕਿ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਵਿੱਚ ਮਿਆਮੋਟੋ-ਸਾਨ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਸੀ, ‘ਓਹ, ਇੱਥੇ ਇਹ 10-ਯੇਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਪਾਓ; ਉਹ 5900 ਯੇਨ ‘ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ, ਇਹ ਸੀ: ‘ਠੀਕ ਹੈ, ਰੁਕੋ – ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਖੇਡ ਦੀ ਕੀਮਤ ਲਈ ਸਹੀ ਮੁੱਲ ਮਿਲ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਪਾਉਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ।’
ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਟਿਪਿੰਗ ਬਿੰਦੂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਾ ਰਹੇ ਹੋ – ਜਿੱਥੇ ਇਹ “ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਸਤਾਵ” ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੇਡੇਨ ਨੇ ਕਿਹਾ – “ਸਿਰਫ਼ $60 ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮ”। ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਹੈ। “ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਬਣਾਏ ਹਨ,” ਲੇਡੇਨ ਨੇ ਕਿਹਾ। ਇਸ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸੀਰੀਜ਼ ਜੋ ਤੁਰੰਤ ਉਸਦੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਆਈ ਉਹ ਸੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਰੇਸਿੰਗ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਗ੍ਰੈਨ ਟੂਰਿਜ਼ਮੋ।
“ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਕਾਰ ਵਿੱਚ 65 ਕਾਰਾਂ ਤੋਂ ਦੂਜੀ ਕਾਰ ਵਿੱਚ 290 ਕਾਰਾਂ ਤੱਕ ਚਲੇ ਗਏ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ। “ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਲਾਗਤ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਲਾਇਸੰਸਿੰਗ ਖਰਚਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਸੰਤੁਲਨ ਅਤੇ ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ, ਜਿੱਥੇ ਸ਼ਾਇਦ ਉਹ ਸਮਾਂ ਹੋਰ ਸਮੱਗਰੀ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਪੈਕ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਖਰਚ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਫਿਰ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਜੇਕਰ ਇਹ 60 ਕਾਰਾਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ 290 ਕਾਰਾਂ ਹਨ, ਅਗਲੀਆਂ 40 ਕਾਰਾਂ!”
ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ 4000 ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ। “ਨਹੀਂ,” ਉਸਨੇ ਸਹਿਮਤੀ ਦਿੱਤੀ, “ਪਰ ਤੁਸੀਂ 4000 ਕਾਰਾਂ ਲਈ ਲਾਇਸੈਂਸ ਫੀਸ ਜ਼ਰੂਰ ਅਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ!” ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਉਹ ਹੱਸ ਪਿਆ। ਇਹ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਹੈ ਜੋ ਉਸਨੂੰ PS Vita ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆਇਆ. “ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਲਾਗਤ ਆਈ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸਦਾ ਇਸ ਨੂੰ ਵੇਚਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਖਰਚਿਆਂ ‘ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਿਆ,” ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ।
“ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ,” ਉਸਨੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ, “ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਫਾਰਮੈਟ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋ? ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਕਿ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਥੇ ਤੋਂ ਉੱਥੋਂ, ਉਤਪਾਦ ਇੱਕ ਤੋਂ ਉਤਪਾਦ ਦੋ ਤੱਕ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਅੰਤਮ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕਿੰਨੀ ਨਵੀਨਤਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਇਹ ਕਹਿਣ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਤਬਦੀਲੀ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਕਿ ‘ਮੇਰੇ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ’, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਕਿੰਨੀ ਹੋਰ ਲਾਗਤ ਜੋੜਦੇ ਹੋ – ਇਸ ਵਿੱਚ R&D ਦੀ ਲਾਗਤ ਕਿੰਨੀ ਹੈ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਕਿੰਨਾ ਖਰਚਾ ਜੋੜਦੇ ਹੋ – ਕੀ ਇਹ ਘੱਟ ਰਿਹਾ ਹੈ?”
PS Vita ਸੋਨੀ ਲਈ ਫਲਾਪ ਸੀ। PS Vita ਨੂੰ 2011 ਵਿੱਚ ਦੋ ਕੀਮਤ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ‘ਤੇ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ: £230/£280 – ਅੱਜ ਦੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੀਮਤ ਵਾਲੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਮਿਆਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਾਮੂਲੀ ਰਕਮ; PS6 ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੋਨੀ $1000 ਦੀ ਲਾਗਤ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਕਿ PS Vita ਵਰਤਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਉਪਕਰਣ ਸੀ, ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ। ਸੋਨੀ ਨੇ ਹੌਲੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ PS Vita ਦੀ ਕੁੱਲ ਵਿਕਰੀ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਨਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਭਰ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਲੱਭਣੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਅਨੁਮਾਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੀਵਨ ਭਰ PS Vita ਦੀ ਵਿਕਰੀ 10-15 ਮਿਲੀਅਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਮੈਂ ਇਸ ਸੰਖਿਆ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਲਈ ਕੋਈ ਠੋਸ ਸਰੋਤ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਸਕਦਾ।
“ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਨਵੀਂ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੱਚੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਸਮਾਨ ਲੈ ਕੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਲਾਕਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਪਾਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਮੁੰਦਰ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿਓ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ” – ਸ਼ੌਨ ਲੇਡੇਨ
ਸੋਨੀ ਜੀਵਨ ਭਰ ਦੀ PSP ਵਿਕਰੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈਹਾਲਾਂਕਿ, 2012 ਤੱਕ – 14 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ – ਇੱਥੇ 76.4 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਨ। ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਕਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ: ਦੋ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੈ. ਸੋਨੀ ਨੇ 2014 ਵਿੱਚ PSP ਦੀ ਸ਼ਿਪਿੰਗ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤੀ, ਇਸਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਤੋਂ ਲਗਭਗ 10 ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਅਤੇ PS Vita ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ 2019 ਵਿੱਚ ਬੰਦ ਹੋ ਗਿਆ।
ਸੋਨੀ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਔਨਲਾਈਨ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 3 ਸਟੋਰ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਔਨਲਾਈਨ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਵੀਟਾ ਸਟੋਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ, ਮਤਲਬ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪੁਰਾਣੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਲਈ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਖਰੀਦ ਸਕੋਗੇ। ਸ਼ੁਕਰ ਹੈ, ਭੌਤਿਕ ਸੰਸਕਰਣ ਅਜੇ ਵੀ ਸੈਕਿੰਡ-ਹੈਂਡ ਮਾਰਕੀਟ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਨਾ ਹੁੰਦਾ – ਜੋ ਕਿ ਸੋਨੀ ਦੇ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਤ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਵਿਚਾਰ ਹੈ – ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ।
ਲੇਡੇਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, “ਇਹ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਅਸੀਂ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸੰਗੀਤ, ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਮੇਰਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਜੇ ਮੈਂ ਚਾਹਾਂ ਤਾਂ ਮੈਂ ਸਿਟੀਜ਼ਨ ਕੇਨ ਵਰਗੀ ਫਿਲਮ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹਾਂ। ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਲੇਜ਼ਰ ਡਿਸਕ ਜਾਂ ਬਲੂ-ਰੇ ਡਿਸਕ ਜਾਂ ਕੋਈ ਫਾਰਮੈਟ ਖਰੀਦ ਸਕਦਾ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਉਹ ਫਿਲਮ 100 ਸਾਲ ਪੁਰਾਣੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਪਾਰਕ ਤੋਂ ਜੈਜ਼ ਨੂੰ ਸੁਣ ਸਕਦਾ ਹਾਂ। ’50s – ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਲੱਭ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਪਰ ਅਸੀਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।
ਉਸਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ, “ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਨਵੀਂ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੱਚੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਸਮਾਨ ਲੈ ਕੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਲਾਕ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਪਾਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਮੁੰਦਰ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿਓ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ.” “ਕੁਝ ਲੋਕ ਇਮੂਲੇਟਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ PS2 ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ PS2 ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਸਕੋ, ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਪਰ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ, ਪਿਛਲੇ ਸਿਰਲੇਖ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ; ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਸ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਸਦਾ ਲਈ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ।
“ਅਤੇ PS3 ਜਾਂ PS Vita ਲਈ ਸਟੋਰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ: ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿੱਤੀ ਸਮੀਕਰਨ ਹੈ, ਹੈ ਨਾ? ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਸਟੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਸੀਮਤ ਗਤੀਵਿਧੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਜਿਹਾ ਸਮਾਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ 100 ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸੇਵਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰੀ ਮਸ਼ੀਨ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।”
2028 ਤੱਕ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਡਿਸਕ ਬਣਾਉਣਾ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੇ ਸੋਨੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਲੇਡੇਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਸਿਧਾਂਤ ਸੀ, ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ “ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਫੈਸਲਾ” ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਦੂਜੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦੁਆਰਾ ਸੇਧਿਤ ਨਹੀਂ ਸੀ।
ਸ਼ੌਨ ਲੇਡੇਨ ਨੇ ਉੱਥੇ 32 ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਸੋਨੀ ਨੂੰ 2019 ਵਿੱਚ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਟੈਨਸੈਂਟ ਵਰਗੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ ਸਲਾਹ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਡਬਲ-ਏ-ਟੀਅਰ ਗੇਮਾਂ ‘ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਆਪਣਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਉਹ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਛੋਟੇ ਪੈਮਾਨੇ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਟਿਕਾਊ ਪੱਧਰ ਅਲੋਪ ਹੋ ਗਏ ਹਨ, ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਰਚਨਾਤਮਕ ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਅੰਤਰ ਦੀ ਭੁੱਖ ਹੈ. ਟੌਮ ਫਿਲਿਪਸ ਨੇ ਸ਼ੌਨ ਲੇਡੇਨ ਨਾਲ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 30ਵੀਂ ਵਰ੍ਹੇਗੰਢ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਆਪਣੇ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੀ, ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇੱਕ ਪੜ੍ਹਨ ਯੋਗ ਹੈ।

