ਅਸਲ ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਇੱਕ ਮਾਸਟਰਪੀਸ ਹੈ। ਪਰ, ਇਸਦੇ ਮਹਾਨ ਰੁਤਬੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਜੋ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਹ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਡੂੰਘੀ ਨੁਕਸਦਾਰ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਤਾਕੇਸ਼ੀ ਇਚਿਕਾਵਾ – ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਦਾ ਨਿਰਮਾਤਾ ਜੋ ਕਿ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਰੀਮੈਜਿਨਡ, ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਆਉਣ ਵਾਲਾ ਰੀਮੇਕ ਲਿਆਉਣ ਦਾ ਇੰਚਾਰਜ ਹੈ।
ਇਚਿਕਾਵਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਜਦੋਂ ਮੂਲ ਰੀਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਤਾਂ ਮੈਂ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਸੀ। “ਇਹ ਪਹਿਲਾ ਨੰਬਰ ਵਾਲਾ ਖਿਤਾਬ ਸੀ ਜੋ ਮੈਂ ਖੇਡਿਆ ਸੀ।” ਇਸ ਕਲਾਸਿਕ ਨੂੰ ਰੀਮੇਕ ਕਰਨ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਵਿਅਕਤੀ, ਕੀ ਉਹ ਨਹੀਂ ਹੈ?
“ਪਰ,” ਇਚਿਕਾਵਾ ਨੇ ਇੱਕ ਭੈੜੀ ਮੁਸਕਰਾਹਟ ਨਾਲ ਕਿਹਾ। “ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਭਾਗ ਬਹੁਤ ਲੰਮਾ ਹੈ, ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਹਾਰ ਮੰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਅੱਧ ਵਿਚਕਾਰ DQ7 ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ.”
ਇਸ ਦਾਖਲੇ ਦੇ ਨਾਲ, ਡ੍ਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਦੇ ਜਾਦੂ ‘ਤੇ ਮੁੜ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਇਚਿਕਾਵਾ ਤੁਰੰਤ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਹ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਉਸਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਲਪਿਤ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸੌਂਪਿਆ ਗਿਆ, ਤਾਂ Ichikawa ਨੇ ਗਤੀ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ DQ7 ਦਾ ਨਿਨਟੈਂਡੋ 3DS ਸੰਸਕਰਣ ਖੇਡਿਆ। ਉਥੋਂ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖ ਕੇ, ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ।
ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਗਠਿਤ ਸ਼ਬਦ ਹੈ. ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਤਾਕਤ ਦਲੀਲ ਨਾਲ ਇਸਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਵੀ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਡ੍ਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ ਲੜੀ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਕਹਾਣੀ ਬਣਤਰ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਬਿਰਤਾਂਤ, ਇੱਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ, ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਜੁੜੇ ਵਿਗਨੇਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਦੁਆਰਾ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਘਟਨਾਵਾਂ ਕਰਨ ਲਈ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਵਿਸ਼ਵ-ਬਚਤ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਜੋੜੋ – ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਤਾਂ ਇਹ ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ – ਪਰ ਮੋਟੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੰਦਰਾਂ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹੋ ਰਹੇ ਹੋ, ਦੂਰ-ਦੁਰਾਡੇ ਦੇ ਟਾਪੂਆਂ ‘ਤੇ ਉਤਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਟਾਪੂ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਘਟਨਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਉਹ ਕਹਾਣੀ ਫਿਰ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ, ਅਤਿ-ਅਨੁਕੂਲ ਪਲਾਟ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ – ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਸੱਚੇ ਦੇਵਤਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਮਾਫ਼ ਕਰੋ – ਪਰ ਇਹ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਕ੍ਰੋਨੋ ਟ੍ਰਿਗਰ ਵਰਗਾ ਹੈ। ਸਮੇਂ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਯੁੱਗ ਦੇ ਡਰਾਮੇ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਿ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਵਿਸ਼ਵ ਨਕਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਸਫ਼ਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇੰਨੇ ਤਸੱਲੀਬਖ਼ਸ਼ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀਆਂ। ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਣ ਲਈ, DQ7 ਕੋਈ ਕ੍ਰੋਨੋ ਟ੍ਰਿਗਰ ਨਹੀਂ ਹੈ – ਪਰ ਕੁਝ ਥਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਇਹ ਉਹੀ ਜਾਦੂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ.
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸਲ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਗਤੀ ਸੀ. ਖੇਡ ਲੰਬੀ ਹੈ। ਦਲੀਲ ਨਾਲ ਇਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਭਲੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਲੰਮਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਗਲੇਸ਼ੀਅਲ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਚਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਲਈ ਅੰਤਮ ਅਣਦੇਖੀ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਚਿਕਾਵਾ – ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ – ਨੂੰ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਵਿੱਚ ਵੀ ਜਗ੍ਹਾ ਲੱਭਣ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। ਇਹ ਅਸਲੀ ਮਾਸਟਰਵਰਕਸ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਇਸਦੇ 3DS ਮੂਲੀਗਨ ਦੀ ਅਸਲੀ ਆਲੋਚਨਾ ਹੈ
“ਸਾਡਾ ਟੀਚਾ ਅਸਲ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣਾ ਸੀ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਤੇਜ਼, ਸੰਘਣਾ ਅਤੇ ਅਮੀਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ‘ਮਹਿਸੂਸ’ ਕਰਨਾ ਸੀ,” ਇਚਿਕਾਵਾ ਦੱਸਦੇ ਹਨ।
ਨਿਰਮਾਤਾ ਅੱਗੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਅਸੀਂ ਤਿੰਨ ਖਾਸ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਪੁਨਰਗਠਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ।” “ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ, ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਅਤੇ ਲੜਾਈਆਂ.”
ਨਵੀਂ ਗੁੱਡੀ ਵਰਗੀ ਕਲਾ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਓਵਰਹਾਲ ਲਈ ਬੈਨਰ ਬੇਅਰਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਮੈਂ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ। ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁੰਦਰ ਅਨੁਪਾਤ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਕਲਪਨਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਐਕਸ਼ਨ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਹ ਰੀਮੇਜਿਨਡ ਲਈ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਹੈ, ਇਚਿਕਾਵਾ ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਹੈ ਕਿ ਨਵੀਂ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ ਦੇਰ ਨਾਲ, ਮਹਾਨ ਅਕੀਰਾ ਟੋਰੀਆਮਾ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਅਸਲ ਕਲਾ ਵਿੱਚ ਹਨ।
ਇਚਿਕਾਵਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਲਈ ਅਕੀਰਾ ਟੋਰੀਆਮਾ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੋਰ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਨਾਲੋਂ ਛੋਟੇ, ਵਧੇਰੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹਨ।” “ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸ਼ੈਲੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਜੋ ਮਨਮੋਹਕ, ਜਾਂ ‘ਚੀਬੀ’ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ‘ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਕਿ ਗੁੱਡੀ ਵਰਗੀਆਂ ਜਾਂ ਕਠਪੁਤਲੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਗਲੋਬਲ ਮੀਡੀਆ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹਨ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇਹ ਟੋਰੀਆਮਾ ਦੇ DQ7 ਅੱਖਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਫਿੱਟ ਹੈ।”
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਿਰਫ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਚਰਿੱਤਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਹਨ – ਰੀਇਮੇਜਿਨਡ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਟੀਮ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਸਾਧਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀਆਂ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਦੀਆਂ ਕਠਪੁਤਲੀਆਂ ਸਕੈਨ ਕੀਤੀਆਂ ਸਨ। ਖਰਚੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀ ਸੀ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਕੁਏਅਰ ਐਨਿਕਸ ਨੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇਚਿਕਾਵਾ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ।
“ਸਾਨੂੰ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਸੀ ਕਿ ਸਹੀ ਬਣਤਰ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗੁੱਡੀਆਂ ਬਣਾਉਣੀਆਂ ਪੈਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਕੈਨ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ,” ਇਚਿਕਾਵਾ ਦੱਸਦਾ ਹੈ। “ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਨਿਰਵਿਘਨ ਨਹੀਂ ਸੀ; ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਸਕੈਨ ਕੀਤੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਾਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਗਲਤੀਆਂ ਅਤੇ ਗੜਬੜੀਆਂ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨੀ ਪਈ।”
ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਓਵਰਹਾਲ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕਦੇ ਵੀ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਜਾਂ ਆਲੋਚਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਰੋਧ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਕਿਉਂ ਸੀ। ਇਸ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਅਤੇ ਖਰਚੇ ਨੂੰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ DQ7 ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸੁਰਜੀਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਫੋਕਸ ਰਿਹਾ ਹੈ – ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜਿਸ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਚਿਕਾਵਾ ਵਧੇਰੇ ਐਨੀਮੇਟਡ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਚਿਕਾਵਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, “ਕੋਰ ਛੋਟੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਹੈ। ਬਿਰਤਾਂਤ ਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਐਪੀਸੋਡਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਬਾਕੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪਿਕ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ।”
“ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਇਧਰ-ਉਧਰ ਨਹੀਂ ਘੁੰਮਾਇਆ; ਅਸੀਂ ਕਹਾਣੀ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਰੂਪ ਲੱਭਣ ਲਈ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਮੁੜ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਟੌਤੀ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਡੂੰਘਾਈ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵੇਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਪਿਛੋਕੜ ਵਾਲੇ ਐਪੀਸੋਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਹਨ। ਅਸੀਂ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਹੀ ਟਰੈਕ ‘ਤੇ ਸੀ, ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਕਹਾਣੀ ‘ਤੇ ਲੜੀ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਯੂਜੀ ਹੋਰੀ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ।”
ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਧਿਆਨ ਦੇਣਗੇ ਕਿ ਕੁਝ ਕਹਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਟਾਪੂਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਜੋ, ਪਿਛਲੀ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੋਵੇਗਾ). ਪਰ ਟੀਮ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਕੁਹਾੜੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਸਕੈਲਪਲ ਨਾਲ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ; ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਸੋਚੇ ਸਮਝੇ ਕਟੌਤੀ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਇਹਨਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਮੁੜ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
ਲੜਾਈਆਂ ਵੀ ਲਹਿਰ ਦਾ ਅਹਿਮ ਹਿੱਸਾ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ: DQ7 Reimagined ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ‘ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 3DS ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਇਸ ਨਾਲ ਇਹ ਦੇਖਣਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਮੁਲਾਕਾਤਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ, ਇਕੱਲਾ, ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਪੰਨਾ-ਟਰਨਰ ਹੈ।
“ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਲੰਬੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਚਿਹਰਾ ਹੈ [visible enemies] ਇਹ ਸਹੀ ਫੈਸਲੇ ਹਨ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਲਪ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਹਾਣੀ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ; ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪੀਸਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ.
“ਸਾਡਾ ਮਾਪਦੰਡ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਛੋਟੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੇਜ਼ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਬੌਸ ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਡੂੰਘੀਆਂ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਲੜਾਈ ਦੀ ਸਕਰੀਨ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਏ ਬਿਨਾਂ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨ ਯੋਗ ਲੜਾਈ ਦੀ ਗਤੀ, ਆਟੋ-ਬੈਟਲ, ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਹੈ,” ਇਚਿਕਾਵਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। “ਬੌਸਾਂ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਰਣਨੀਤਕ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਐਕਸ਼ਨ ਸੰਜੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ‘ਬਰਸਟ’ ਸੁਪਰ ਹਮਲੇ ਅਤੇ ‘ਮੂਨਲਾਈਟ’ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ।”
ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਬਹੁਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਡ੍ਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਰੀਮੈਜਿਨਡ ਦੇ ਗੈਰ-ਅੰਤਿਮ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੋਈ ਵੀ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੂਈ ਨੂੰ ਥਰਿੱਡ ਕਰਨ ਅਤੇ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ – ਇੱਕ ਕਲਾਸਿਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਭਾਵੇਂ ਨੁਕਸਦਾਰ ਹੋਣ, ਬਿਹਤਰ। ਅਕਸਰ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਟਿੰਕਰ ਕਰਕੇ ਬੈਂਗਰਾਂ ਨੂੰ ਬਰਬਾਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ – ਪਰ ਇੱਥੇ ਅਜਿਹਾ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦੀ ਹੈ।
ਇਚਿਕਾਵਾ ਨੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ, “ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਡਰੈਗਨ ਕੁਐਸਟ 7 ਦੇ ‘ਮਾਸਟਰਪੀਸ’ ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ।” ਜਲਦੀ ਹੀ, ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਇਸ ਬਾਰੇ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਗੇ ਕਿ ਟੀਚਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ।
Dragon Quest 7 Reimagined 5 ਫਰਵਰੀ, 2026 ਨੂੰ ਸਵਿੱਚ ਕੰਸੋਲ, PS5, Xbox Series X/S, ਅਤੇ PC (Steam, Microsoft) ਲਈ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਲਈ ਤਹਿ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

