Yakuza ਅਤੇ Like a Dragon Developer’s Stranger Than Heaven ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਹੈ

Date:

ਇਸ ਸਾਲ ਸਮਰ ਗੇਮ ਫੈਸਟ ਵਿੱਚ ਚਰਚਾ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਸਟ੍ਰੇਂਜਰ ਦੈਨ ਹੈਵਨ ਮੇਖਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੀ ਸਖ਼ਤ ਸੀ। ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਮੈਂ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਸਮਝਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਡੈਮੋ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਵੀਡੀਓ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇ ਤਿੰਨ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਛੱਡੇ ਜਾਣ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਸੀ। ਪਰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਆਦਤਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਸੋਚਣਾ ਸਿੱਖ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਘੱਟ ਔਖਾ ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਦਿਲਚਸਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਡੈਮੋ ਦਾ ਪੂਰਾ ਫੋਕਸ ਲੜਾਈ ‘ਤੇ ਸੀ – ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਅਜੀਬ ਸਨੂਪ ਡੌਗ ਜਾਂ ਟੂਪੈਕ ਕੈਮਿਓ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ ਡਰ ਹੈ – ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਆਓ ਇਸ ਗੱਲ ਵਿੱਚ ਡੁਬਕੀ ਕਰੀਏ ਕਿ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਇਸਦਾ ਸਾਰ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਅੰਗਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਬੰਪਰਾਂ ਅਤੇ ਟਰਿਗਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਮੈਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਖੱਬਾ ਬੰਪਰ ਤੁਹਾਡੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਮੁੱਠੀ (ਜਾਂ ਫੜੇ ਹੋਏ ਹਥਿਆਰ) ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਂਦਾ ਹੈ; ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਿੱਕ ਨੂੰ ਟਰਿੱਗਰ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਅਜਿਹਾ ਕਰੋ। ਇੱਕ-ਹੱਥ ਵਾਲੇ ਹਥਿਆਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਾਕੂ ਸਿਰਫ਼ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਫੜ ਕੇ ਹੀ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ – ਇਸ ਲਈ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਚਾਕੂ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਦੋ-ਹੱਥ ਵਾਲੇ ਹਥਿਆਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹੋ।

ਇੱਥੇ ਇਸ ਨੂੰ ਐਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਅਜਨਬੀ ਤੋਂ ਸਵਰਗ ਦਾ ਟ੍ਰੇਲਰ ਹੈ।ਯੂਟਿਊਬ ‘ਤੇ ਦੇਖੋ

ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਰੋਕ ਵੀ ਇੱਕ ਅਸਾਧਾਰਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਬੰਪਰ ਦੀ ਬਜਾਏ – ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਥਿਆਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਲੜਾਈ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਖੱਬਾ ਬੰਪਰ – ਇੱਥੇ ਬਲੌਕ ਕਰਨਾ ਕੰਟਰੋਲਰ ‘ਤੇ B/Circle ਨਾਲ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਫਿਰ ਬੰਪਰ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਦਬਾਉਣ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦਿਸ਼ਾਤਮਕ ਬਲਾਕ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਚਕਮਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਟੈਕ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ‘ਚਾਰਜ’ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਹਲਕੇ ਜਿਹੇ ਹਮਲੇ ਵੀ ਸੁੱਟੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਦੋ ਇੱਕੋ ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਮਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ‘ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਧੱਕਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ। (ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ ਬੇਰਹਿਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਉਹੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਯਾਕੂਜ਼ਾ/ਲਾਈਕ ਇੱਕ ਡਰੈਗਨ ਡਿਵੈਲਪਰ ਰਿਯੂ ਗਾ ਗੋਕੁਟੌ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕਰੋਗੇ – ਅਤੇ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਲਈ ਜੋ ਰਿਮੋਟਲੀ ਇੱਕ ਡਰੈਗਨ ਪ੍ਰੀਕਵਲ ਵੀ ਹੈ – ਪਰ ਇਹ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮਹੱਤਵਪੂਰਨporous.)

ਮੁਸ਼ਕਲ, ਬੇਸ਼ੱਕ, ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਪਰਾਧ ਅਤੇ ਬਚਾਅ ਦੀਆਂ ਦੋ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਨੂੰ ਲਪੇਟਣ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਲੱਤ ਨਾਲ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਦੁਸ਼ਮਣ ਤੁਹਾਡੇ ਬਾਰੇ ਘਬਰਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਰੋਕਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪੈਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਮੋਢੇ ਦੇ ਬਟਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮੈਨੂੰ ਕੁਝ ਮਿੰਟ ਲੱਗੇ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਬਲਾਕ + ਪੈਰੀ ਕੰਬੋ ਨਾਲ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮੈਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡੈਮੋ ਵਿੱਚ ਸਮਾਂ ਲੱਗਿਆ।


ਸਵਰਗ ਤੋਂ ਅਜਨਬੀ ਦੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤਸਵੀਰ ਰਵਾਇਤੀ ਪਹਿਰਾਵੇ ਵਿੱਚ ਸੁਏਕੀਚੀ ਨੂੰ ਚਾਕੂ ਫੜੀ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲ ਦੇਖਦੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ
ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ: rgg/sega

ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਡੈਮੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਛੋਟੇ ਅੰਸ਼ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ। ਪਹਿਲਾ ਕੋਕੁਰਾ, ਫੁਕੂਓਕਾ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ 1915 ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ-ਦੋਸਤਾਨਾ ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਦੋਸਤੀ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਹੈ: ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਕਈ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨਾਲ ਲੜਾਈ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਇੱਕ ਖਲਨਾਇਕ ਦੂਜੇ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਗੁੱਸੇ ਵਿੱਚ ਛੋਟੇ ਸਕਿਟਲਸ ਵਾਂਗ ਖੁਸ਼ੀ ਨਾਲ ਝੁਲਸ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਮੇਜ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਕੁਝ ਚੰਗੀਆਂ ਬੋਤਲਾਂ ਪਈਆਂ ਸਨ, ਜਿਸ ਨੇ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਵਾਧੂ ਮਾਪ ਜੋੜਿਆ (ਉਹ ਮਾਪ: ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੇਕਰ ਮੈਂ ਇਸ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਬੋਤਲ ਨਾਲ ਮਾਰਾਂ?)

ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਚੁਣੌਤੀ ਵਿੱਚ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਸਮੂਹ ਸੀ – ਚੰਗੇ ਮਾਪ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਧੂ, ਵਿਸ਼ਾਲ ਜਾਨਵਰ ਦੇ ਨਾਲ – 1929 ਕੁਰੇ, ਹੀਰੋਸ਼ੀਮਾ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਹ ਹਥਿਆਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ, ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਕ੍ਰੋਬਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਟੈਸਟ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਕੁਝ ਵੱਡੇ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਗੈਰ-ਭਾਰੀ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦੇ ਹੋਏ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਕਲੀਅਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਉਮੀਦ ਅਨੁਸਾਰ ਮਦਦ ਕੀਤੀ।

ਇੱਥੇ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਕੁਝ ਬੇਢੰਗੇਪਣ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਅਕਸਰ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਮੇਰੀ ਬੇਢੰਗੀ ਕੀ ਸੀ ਅਤੇ ਕੀ ਸਿਰਫ਼ ਅਜੀਬ ਸੀ। ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ: ਇੱਥੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਲਾਕ-ਆਨ ਦੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੈ। ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਅਖਾੜੇ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਚਕਮਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਤੁਹਾਡੇ ਤੋਂ ਬਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ – ਅਕਸਰ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਡੋਜ ਮੂਵ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਡਾਂਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ। ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ ਮਕੈਨੀਕਲ ਹੁਨਰ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਉਮੀਦ ਦੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਪਰ ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦੋਵੇਂ ਹਾਸੋਹੀਣੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਈ ਦੁਸ਼ਮਣ ਕਈ ਹਵਾਈ ਪੰਚਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਤੇਜ਼ ਲੱਤ ਨਾਲ ਹਵਾ ਨੂੰ ਲੱਤ ਮਾਰਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਵਾ ਨੇ ਤੁਹਾਡੀ ਮਾਂ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਬੁਰਾ ਕਿਹਾ ਹੈ।


ਤਾਦਾਸ਼ੀ ਹਤਾਓਕਾ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵਾਲਾ ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਚਿੱਤਰ


ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ, ਅਧਿਕਾਰਤ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਵਪਾਰ ਵਰਗੀ ਪਹਿਰਾਵੇ ਵਿੱਚ ਟੇਤਸੁਯਾ ਹਾਮਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ

ਚਿੱਤਰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ: rgg/sega

ਅੰਤਮ ਮੁਕਾਬਲਾ ਇੱਕ ਤਲਵਾਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪਤਲੇ ਛੋਟੇ ਮੁੰਡੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ, 1v1 ਕਿਸਮ ਦੀ ਇੱਕ ਬੌਸ ਲੜਾਈ ਸੀ। ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਦੁਬਾਰਾ ਅੱਗੇ ਵਧੀ, ਇਸ ਵਾਰ 194 ਮਿਨਾਮੀ, ਓਸਾਕਾ. ਇੱਥੇ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਕਈ ਹਥਿਆਰ ਅਨਲੌਕ ਸਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਡਿਫੌਲਟ ਚਾਕੂ ਨਾਲ ਫਸਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸੰਪੂਰਨ ਫਿਟ ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਨੋਰੰਜਕ ਮੈਚ ਵੀ ਸੀ। ਅਸੰਭਵ ਗਤੀ ਦੇ ਅਜੀਬ ਧਮਾਕਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੁਦਰਤੀ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਮਿਲਾਇਆ ਗਿਆ, ਅਰਥਾਤ ਇੱਕ ਹਮਲੇ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਝੁਕਦਾ, ਆਪਣਾ ਬਲੇਡ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ, ਫਿਰ ਅਚਾਨਕ ਇੱਕ ਮਿਲੀਸਕਿੰਟ ਫਲੈਸ਼ ਵਿੱਚ ਖੇਤ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਚੌੜਾਈ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ।

ਇਹ ਦੁਬਾਰਾ ਉਮੀਦ ਦੀ ਖੇਡ ਬਣ ਗਈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਮੇਰੀ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਜਾਪਦਾ ਸੀ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੇਰੀ ਖਾਲੀ ਮੁੱਠੀ ਨਾਲ ਖੱਬਾ ਬੰਪਰ ਹਮਲਾ ਉਸ ਦੇ ਥੋੜ੍ਹੇ ਹੌਲੀ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਜੈਬ ਵਜੋਂ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਮੈਂ ਉਸਦੇ ਨੇੜੇ ਰਿਹਾ। ਪਰ ਫਿਰ – ਸ਼ਾਇਦ ਉਸਦੀ ਸਿਹਤ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ‘ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜੋ ਕਿ ਸਮਝਦਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਲੜਨ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਮਿਆਰੀ ਹੋਵੇਗਾ – ਉਸਨੇ ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਮੈਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸੰਰਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕੀਤਾ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੈਂ ਉਸ ਗਾਰਡ ਰਾਹੀਂ ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਫੜਿਆ, ਅਤੇ ਲਾਬਿੰਗ ‘ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ। ਇਹ, ਉਸਦੇ ਲਗਭਗ ਅਨਬਲੌਕਬਲ ਡੈਸ਼ ਹਮਲੇ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੇਰੀ ਅੰਤਮ ਸਫਲਤਾ ਵੱਲ ਲੈ ਗਿਆ ਜਿੱਥੇ ਮੈਂ ਉਸਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ।

ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ – ਕੁਝ ਸਮੂਹ ਬਸਟ-ਅੱਪ ਅਤੇ ਲੜਨ ਲਈ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਆਦਮੀ। ਪਰ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਪੂਰੇ ਡੈਮੋ ਦੌਰਾਨ ਮੁਸਕਰਾ ਦਿੱਤਾ. ਉਸ ਵੀਕੈਂਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ – ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸ ਦਿਨ – ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਚਕਮਾ ਦੇਣ, ਬਚਣ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਜਾਂ ਭਾਰੀ ਹਮਲੇ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੈਰਾਨ ਸੀ ਕਿ ਕਿਸੇ ਨੇ ਕਦੇ ਵੀ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਹਮਲਿਆਂ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ। ਇੱਕ ਕੰਟਰੋਲਰ ਲਈ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਚਾਰ ਮੋਢੇ ਵਾਲੇ ਬਟਨ ਹੋਣੇ ਮਿਆਰੀ ਰਹੇ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹਰ ਇੱਕ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਇੱਕ ਲੱਤ ਕਿਉਂ ਨਾ ਰੱਖੋ?

ਖੈਰ, ਸਵਰਗ ਨਾਲੋਂ ਅਜਨਬੀ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਜਵਾਬ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹੈ ਅਜੀਬਜਿਵੇਂ ਕਿ QWOP ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਾਲ ਸੇਕੀਰੋ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ. ਅਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਅਜੀਬ ਕਰਨਾ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਅੱਜ, ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਜੂਆ ਹੈ। ਲੜਾਈ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਹੋ ਗਏ ਹਨ – ਕਿਉਂਕਿ ਡੋਜ, ਪੈਰੀ, ਭਾਰੀ ਅਤੇ ਹਲਕੇ ਹਮਲੇ ਇੱਕ ਕਲਾਸਿਕ ਫਾਰਮੂਲਾ ਹਨ। ਪਰ ਇੱਕ ਕਲਾਸਿਕ ਦੇ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਰੀਮਿਕਸ ਵਾਂਗ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਦਿਮਾਗ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ। ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਮੈਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਹੈ – ਸੇਕੀਰੋ ਦੀ ਲੈਅਮਿਕ, ਲਗਭਗ ਸੰਗੀਤਕ ਸਮੇਂ-ਅਧਾਰਿਤ ਡੁਇਲਿੰਗ ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਸ਼ਾਇਦ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਨੂੰ ਫਲਾਈ ‘ਤੇ ਕੁਝ ਸਰਗਰਮ ਰੀ-ਵਾਇਰਿੰਗ ਕਰਨੀ ਪਈ ਸੀ – ਅਤੇ ਇਸ ਸੰਖੇਪ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹਨ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਜੂਆ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਹੋਇਆ ਹੈ।

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Subscribe

Best Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web HostingBest Cheapest relaible Web Hosting

Popular

More like this
Related